Коллектив авторов - Литература в зеркале медиа. Часть II
Все авторские права соблюдены. Напишите нам, если Вы не согласны.
Описание книги "Литература в зеркале медиа. Часть II"
Описание и краткое содержание "Литература в зеркале медиа. Часть II" читать бесплатно онлайн.
Сборник статей «Литература в зеркале медиа», подготовленный научным коллективом сектора Медийных искусств Государственного института искусствознания, рассматривает как взаимодействие литературных произведений с различными видами искусства – кинофильмами, телесериалами, эстрадной песней и т. д., так и бытование словесности в различных видах творчества, будь то радиопрограммы, компьютерные игры, выставочные проекты. В центре внимания авторов – характерные явления современной медиасреды.
Против инопланетян сражаться просто, на этом этапе герой оказывается строго положительным и безупречным, он не стоит ни перед каким выбором, не предает никого, не сомневается ни в чем, – но теряет человеческий облик, становясь не больше, чем эффективной машиной для убийства. Постепенно, чтобы игра не свелась к примитивному убийству всего, что шевелится вокруг, сюжетная линия начинает усложняться: разработчики вводят второго противника – специальное подразделение регулярной армии, у которого имеется четкий приказ – уничтожить следы всех экспериментов, в которых участвовал в том числе Фримен, вместе с лабораторией, выжившими учеными и пришельцами. На этом этапе воевать главному герою отныне придется на два фронта: и против условных «чужих» и против условных «своих». Этот широко распространенный прием в кинематографе использовался, например, в научно-фантастическом триллере «Чужой» (1979) режиссера Ридли Скотта. Героиня фильма вынуждена спасаться не только от инопланетных тварей, но и от робота, запрограммированного компанией, пославшей экспедицию, на сохранение образцов внеземной жизни, естественно, любой ценой.
Со временем сюжет наращивает обороты и противостояние «протагонист – окружающая среда» выходит на новый уровень, стороны в котором обозначены гораздо шире: «Сопротивление» и «Альянс». На этом этапе Гордону Фримену тоже уготовано свое место: он становится лидером Сопротивления, объединяя вокруг себя выживших ученых и административный персонал лаборатории. Было бы весьма странно, если бы Гордону Фримену пришлось преодолевать все сложности в одиночку, это вполне соответствует логике морфологии волшебной сказки, предложенной В. Я. Проппом95. На роль волшебного помощника может претендовать еще один персонаж, фигура не столь однозначная в своих целях, как бывшие коллеги Фримена. Это некий Джи-Мен, его настоящего имени никто не знает, но ледяное спокойствие вместе с безупречным внешним видом офисного работника и способностью появляться в самых неожиданных местах, формируют определенные предположения. Этот таинственный персонаж несколько раз спасает главного героя и в конечном итоге предлагает ему выбрать свою дальнейшую судьбу, согласившись на новую работу или отказавшись от контракта. Так по мере перехода с уровня на уровень игры возрастает «литературность» героя, его способность подталкивать пользователя не просто к преодолению игровых ситуаций, а к осмыслению паттернов, которые в них заложены.
Еще раз обратим внимание на то, что момент выбора представляет собой одну из особенностей видеоигр как таковых. Пользователь действительно может выбрать то, что ему по душе, и столкнуться с последствиями своего решения. В игре «Half Life» отказ от дальнейшего сотрудничества с неизвестными работодателями фактически приводит к смерти главного героя, оказавшегося лицом к лицу с армией враждебно настроенных инопланетных существ. Если пользователь недоволен таким сюжетным решением, он может согласиться на новый контракт и погрузиться в стазис (состояние полной остановки физиологических процессов в организме), что фактически означает продолжение сюжетной линейки в следующих сериях. Вместе с тем, мы понимаем, что вариативность концовок – это лишь видимость, созданная разработчиками, для пользователей, тогда как финал, необходимый для возможности продолжения игры – запрограммирован всего один. Образ героя все же развивается по воле авторов сценария, а не игроков.
Вовлечение в процесс игры, также как и создание атмосферы фильма или сериала осуществляется не только с помощью истории, но и благодаря экранным художественным приемам. Красивая реалистичная графика, возможность подробно рассмотреть значимые детали, музыка, соответствующая уровню напряженности в тех или иных сценах, и т. д. – все это делает игру еще и привлекательным зрелищем. Кроме того, в игре постоянно поддерживается иллюзия достоверности происходящего: кумирами Гордона Фримена являются реально существовавшие физики А. Эйнштейн, С. Хокинг и Р. Фейнман; университет, в котором главный герой получал докторскую степень, известен на весь мир – Массачусетский Технологический (MIT), а работал Фримен в Инсбрукском университете, существующем в Австрии с 1669 года. Зрителям предлагается характерный образ физика-теоретика: он молод, весьма привлекателен, имеет худощавое телосложение и окладистую бородку, завершают картинку, конечно, квадратные очки, похожие на те, что носили Л. Ландау или С. Хокинг. Мы знаем точный возраст героя и даже тему его диссертации.
Таким образом, визуальные элементы игры отсылают пользователя к тем клише, которые ему уже знакомы из литературы, кинематографа, телевидения, а развитие технологий предполагает, что со временем возможности выбора для героя станут, действительно, многообразными, сближая геймера, по крайней мере, со сценаристами сериалов, если не с писателями. Причем на этом новом витке пригодятся приемы, выработанные как при кинопроизводстве, так и при создании сериалов.
Мы можем заметить, что образ ученого, генетически восходящий к литературе ХIX века, в некотором роде образ беззащитного создания, сила которого в знаниях и интеллекте, превращается в образ ученого-супермена, на которого возлагаются огромные надежды обычных людей. И мостиком между литературной традицией Просвещения и видеоиграми оказывается эстетика комиксов с ее повествованиями про ученых-суперменов и голливудских фильмов про ученых-злодеев (Халка, Человека-паука и др.) Тем не менее, среди душевных качеств ученого Гордона Фримена по-прежнему можно обнаружить, например, благородство и любовь к знакомому привычному миру литературы Просвещения.
Вторая серия игр, которую мы бы хотели рассмотреть, не имеет среди героев ученого. Однако она важна нам как пример возможности развития героя видеоигры по модели литературного героя. Это приключенческий боевик «Assassin’s Creed» (с 2007). Композиционной особенностью данной игры является знакомое нам по литературе, кино и сериалам параллельное развитие сюжета: одна линия начинается в 2012 г., другая – в 1191 г. В течение всех веков, с момента стартовой точки в прошлом, которой соответствует время Третьего крестового похода, шло противостояние двух организаций: Ассассинов и Тамплиеров, – у обеих есть реальные исторические основы, предпосылки, цели и задачи. Именно эта связь с реальностью вовлекает пользователя в игру, предлагая ему какие-то знакомые образы, окруженные ореолом тайны и мистики. Основная борьба, представленная в игре, ведется за могущественный артефакт и власть над миром.
Главный герой Дезмонд Майлз появляется в настоящем. Он простой бармен, в целом не обладает никакими талантами или сверхспособностями, исключая то, что он является потомком одного из ассассинов древности, Альтаира, именно он станет главным героем параллельной сюжетной линии. Принимая во внимание родственные связи, можно говорить о том, что сознание этих двух персонажей едино, но особенности времени приводят к некоторой дифференциации, из-за этого они постоянно оказывают влияние друг на друга, т.е. развитие героев происходит под воздействием самих себя.
Действие первой части «Assassin’s Creed» разворачивается в Масиафе, древней крепости и трех крупных городах Святой земли – Дамаске, Иерусалиме и Акре, в которых полностью воссоздан быт и архитектура средневековья. Завязка сюжета, тем не менее, происходит в настоящем, в момент похищения Дезмонда Майлза лабораторией, за которой стоят потомки тамплиеров, все еще жаждущие власти и могущества. Они, представляясь друзьями, желающими добра, рассказывают главному герою о том, кто он, и о целях его пребывания в этом месте.
Хоть главный герой и не является ученым, как в предыдущем примере, но этот образ тоже раскрывается в игре. В данном случае носителем этого образа становится главный злодей, представительный пожилой джентльмен с седой аккуратной бородой, демонстрирующий по началу манеры доброго, но настойчивого доктора, а со временем превращающийся в жестокого диктатора.
Свое развитие сюжет получает после серии экспериментов, в результате которых протагонист своим сознанием оказывается в прошлом и получает возможность следить за действиями своего далекого предка – Альтаира, знакомясь с его современниками, изучая общество, перенимая принятые в нем нормы поведения. В этот же период игрока знакомят с судьбой предка Майлза, это своего рода экспозиция протагониста, стоит, кстати, обратить внимание на говорящее имя героя: «Альтаир» – это название одной из самых ярких звезд произошло от арабского «летящий орел».
Основная способность героя – орлиный взгляд, своего рода шестое чувство, развитая интуиция, позволяющая распознавать в человеке врага или друга. Пользователи имеют возможность узнать все детали биографии героя, понять логику его судьбы. По своему характеру это типичная мелодраматическая история. У Альтаира было сложное детство: мать умерла при родах, отца казнили на глазах у ребенка, завязавшаяся было дружба с сыном палача отца по понятным причинам не выдержала проверки временем. Альтаир остался один и посвятил себя изучению пути ассассинов и служению истине, на этом поприще он преуспел и мог бы развиваться дальше, если бы не встретил любовь своей жизни. Их отношения нельзя назвать счастливыми ни в силу их скоротечности, ни в силу их трагичного финала: женщина была убита, Альтаир в очередной раз познал горечь утраты. Вероятно, под влиянием этой личной трагедии, герой оказывается ослеплен собственной гордыней и будучи равнодушным к собственной жизни, вступает в неравную схватку с противником. Проиграв ее, он решает бросить своих товарищей на произвол судьбы вместе с имевшимся в их руках артефактом, предав не только братство, но и его идеалы. За это герой был сурово наказан как физически, так и морально.
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!
Похожие книги на "Литература в зеркале медиа. Часть II"
Книги похожие на "Литература в зеркале медиа. Часть II" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Отзывы о "Коллектив авторов - Литература в зеркале медиа. Часть II"
Отзывы читателей о книге "Литература в зеркале медиа. Часть II", комментарии и мнения людей о произведении.