» » » » Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров


Авторские права

Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь можно купить и скачать "Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: О бизнесе популярно, издательство МаннИвановФерберc6375fab-68f1-102b-94c2-fc330996d25d, год 2015. Так же Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Рейтинг:
Название:
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Издательство:
неизвестно
Год:
2015
ISBN:
978-5-00057-372-3
Вы автор?
Книга распространяется на условиях партнёрской программы.
Все авторские права соблюдены. Напишите нам, если Вы не согласны.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров"

Описание и краткое содержание "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров" читать бесплатно онлайн.



История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.

На русском языке публикуется впервые.






Способности Адриана к рисованию, и в частности его склонность к изображению жестокостей, были слишком хороши, чтобы ими пренебрегать. Воодушевленный энтузиазмом Ромеро, он добавлял все больше и больше деталей, например куски окровавленной плоти, разлетающиеся в разные стороны, когда игроки убивали зомби. Увидев всю эту гадость, заказчики из Softdisk фишки не оценили и настояли на том, чтобы парни переделали работу, убрав море крови. «Может, все же наступит день, – сказал тогда Адриан, – когда мы сможем рисовать столько крови, сколько захотим».

Пока остальные парни пытались сделать невозможное в своих сферах, Кармак налегал на 3D. Для него как для квалифицированного инженера данная технология стала следующим логичным шагом. Для многих программистов трехмерная графика являлась святым Граалем. Хотя, по сути, игры не были по-настоящему трехмерны в том смысле, какой обычно вкладывают, говоря о трехмерном кино; этот термин скорее свидетельствовал о том, что графика воспринималась как нечто реальное, имеющее твердые очертания. Часто действовать в таких игрушках следовало от первого лица. Вся соль заключалась в том, чтобы создать у геймера эффект иммерсии, абсолютного присутствия в игре.

Даже не догадываясь об этом, Кармак невольно пополнил ряды тех, кто на протяжении многих тысячелетий пытался добиться того же. Мечта о реалистичном, создающем эффект присутствия, интерактивном изображении будоражила человечество не одно столетие. Некоторые считали, что именно это желание было основополагающим{59}. Наскальная живопись в пещере Ласко на юге Франции, датированная 15 000 лет до н. э., считалась одним из первых примеров «иммерсионной среды», где благодаря изображениям человек мог познакомиться с другим миром{60}.

В 1932 году в романе O Brave New World[37] Олдос Хаксли описал футуристический вариант неких «ощущалок». Объединяя в себе трехмерные изображения с обонятельными и тактильными анализаторами, эти «ощущалки», по словам автора, выглядели «куда реальнее, чем если бы состояли из плоти и крови»{61}. Рэй Брэдбери говорил о чем-то похожем в рассказе 1950 года The Veldt[38], поведав о первой в истории комнате виртуальной реальности. Она была у одной семьи, и в ней можно было спроецировать на стены любую картинку, порожденную воображением. Все шло хорошо до тех пор, пока однажды не ожило некое африканское существо – вот тут-то и начались проблемы… Со временем технологи стали все глубже исследовать возможности иммерсионной среды. В 1955 году голливудский кинематографист Мортон Хейлиг описал свою работу над «кинематографом будущего», который, по его мнению, «намного превзойдет “ощущалки” Олдоса Хаксли»{62}. С помощью передовой машины, названной Sensorama и объединившей в себе визуальные образы, звуки и запахи городских пейзажей, Хейлиг ставил себе целью создать более иммерсионную иллюзию, чем те, что присутствовали в безвкусных 3D-фильмах того времени. Ему хотелось воспроизвести картинку, «настолько близкую к жизни, чтобы у зрителя создавалось ощущение физического присутствия в фильме».

Иммерсионная среда являлась не просто способом мультимедийного кокетства, она давала возможность интерактивного общения, что являлось существенной составляющей общей привлекательности компьютерных игр.

Интерактивные иммерсионные среды были детищем компьютерного художника из Университета Висконсина Майрона Крюгера. На протяжении 1970-х годов Крюгер предпринял много попыток, похожих на Veldt, когда выводил изображения игроков – даже находящихся на очень большом расстоянии – на гигантские экраны. «Среды, – писал он, – являются новым художественным средством, основанным на интерактивном взаимодействии между людьми и машинами… Контекст – это искусственная реальность, в рамках которой художник осуществляет полнейший контроль над причинно-следственными связями… А реакцией становится эта среда!»{63} Один такой проект, названный MAZE[39], позволял участникам пройти по изображению лабиринта, спроецированному на стену в комнате.

К 1980-м годам интерактивные иммерсионные среды получили новое название: виртуальная реальность. Писатель-фантаст Уильям Гибсон в своем романе «Нейромант» 1984 года, ставшeм весьма заметным явлением в мире литературы, впервые употребил изобретенный им термин киберпространство, описав таким образом интерактивный онлайн-мир, существовавший между соединенными друг с другом компьютерами. В конце 1980-х годов Скот Фишер, инженер из Центра исследований НАСА в городе Эймсе, скомбинировал видеошлем и перчатки управления виртуальной реальностью, создав в результате архетипический интерфейс{64}.

«В конце концов, – писал Фишер в 1989 году, – появляется нечто вроде электронного человека{65}. Спроецировать можно все что угодно, начиная от фэнтезийных персонажей и заканчивая неодушевленными предметами и даже людьми. Благодаря телекоммуникационным сетям пользователи смогут находиться одновременно в единой виртуальной реальности, возможности которой, похоже, так же безграничны, как и окружающей нас действительности. Это дверь в иные миры».

Кармак исследовал 3D-графику на интуитивном уровне. Безусловно, он был фанатом научной фантастики, совершенно очарованным Holodeck из Star Trek, но сейчас его больше интересовал не великолепный дизайн виртуального мира, а, скорее, следующий шаг технологического прогресса.

Он экспериментировал с 3D-графикой еще тогда, когда начал делать логотипы MTV на Apple II. C тех пор в нескольких играх уже совершались попытки использовать перспективу от первого лица, например в самой первой ролевой игре Ричарда Гэрриота Akalabeth 1980 года выпуска. Двумя годами позже Sirius Software разработала для Apple II игру под названием Wayout, которая поразила геймеров и критиков своим лабиринтом: играть следовало тоже от первого лица. Но все это были авиационные симуляторы, где игрок сидел в кабине пилота самых разнообразных воздушных кораблей и использовал данный тип иммерсии. В 1990 году компания Ричарда Гэрриота, Origin, представила боевой симулятор под названием Wing Commander, снискавший большую популярность среди обитателей домика у озера.

Кармак считал, что он может сделать нечто получше. По его мнению, авиационные симуляторы слишком медлительны, зависают из-за тяжелой графики, поэтому их сложно пройти. Как и другие программисты, он бился над быстродействием аркад, чтобы они стали, например, как Defender, Asteroids и Gauntlet. Так что, пока его коллеги работали над Rescue Rover и Dangerous Dave in the Haunted Mansion, Кармак пытался изловчиться и создать нечто совершенно революционное – экшен в 3D.

Но, как выяснилось, PC оказался для этого недостаточно мощным. Кармак изучил вопрос, но не нашел адекватного ответа. Тогда он решил подойти к проблеме так же, как в случае с Keen: сначала попробовать способ, лежащий на поверхности, и если он не сработает, подумать о проблеме отвлеченно, взглянув на нее со стороны. Одной из причин низкой скорости 3D-игр было то, что компьютеру приходилось рисовать слишком много всего сразу. У Кармака родилась идея: а что если запрограммировать его так, чтобы он единомоментно концентрировался только на одной части рисунка, – с этой же целью, например, лошадям надевают шоры. Вместо произвольных полигонов компьютер теперь будет рисовать исключительно трапеции, условно говоря, стены комнаты, без потолка и пола.

А чтобы он делал это с максимальной скоростью, Кармак применил еще один нетрадиционный метод, известный как рейкастинг[40].

Последней задачей, стоявшей перед программистом, было введение в 3D-мир персонажей. Кармак остановился на простых спрайтах[41]. Для Wing Commander использовали программу, благодаря которой компьютер сам определял масштаб спрайта в зависимости от местонахождения игрока. Благодаря всем этим технологиям Кармаку удалось создать экшен-мир в 3D.

На это ушло шесть недель, что оказалось на две недели дольше, чем у Кармака когда-либо уходило на игру. Оценив технологию, Ромеро снова восхитился талантом Вундеркинда. Парни стали думать, какого рода игрушка смогла бы наилучшим образом задействовать новый движок. И остановились на футуристическом мире, где игроку, управляющему танком, предстояло спасать людей, выживших после ядерного взрыва. Выпущенная в 1991 году игра Hovertank стала первым экшен-шутером от первого лица, созданным для компьютера. Компания id изобрела новый жанр.

Несмотря на инновации, Hovertank было далеко до Commander Keen. Игрушка получилась незамысловатой, но при этом содержала характерную для продуктов id символику, омерзительную в своей натуралистичности. Адриан наслаждался возможностью рисовать чудовищ всех мастей, образовавшихся в результате ядерной мутации; умирая, они оставляли после себя лужи крови. Так же как йорпы в Keen, лужи сохранялись на протяжении всей игры; так что, если игрок возвращался на место схватки, он видел последствия кровавой бойни.

Наступил май, компания id Software продолжала усовершенствовать свои игрушки и расширять бизнес, особенно часто возвращаясь к первому бренду, Commander Keen. Чтобы выполнить обязательства перед Softdisk, парни решили сделать новый эпизод под названием Keen Dreams. И хотя они уже экспериментировали с шутерами от первого лица в формате 3D в Hovertank, им хотелось сохранить в Keen сайд-скроллинговый эффект, но при этом добавить и что-нибудь новенькое. Следующим логичным шагом стала бы доработка эффекта движения героя на фоне пейзажа. Этого можно было бы достичь, например, подчеркнув, что передний и задний план движутся с разной скоростью. Данный эффект назывался параллакс-скроллинг[42]. Раньше персонаж бежал на фоне статичного леса. Параллакс-эффект позволял создавать ощущение, что деревья тоже двигаются, правда, очень медленно. Благодаря этому все происходящее на экране выглядело гораздо правдоподобнее.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров"

Книги похожие на "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Дэвид Кушнер

Дэвид Кушнер - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров"

Отзывы читателей о книге "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.