Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Все авторские права соблюдены. Напишите нам, если Вы не согласны.
Описание книги "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров"
Описание и краткое содержание "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров" читать бесплатно онлайн.
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.
На русском языке публикуется впервые.
Кармак покраснел. «Если вы когда-нибудь попросите меня запатентовать что-нибудь, – процедил он, – я уволюсь». Эл решил, что таким образом Кармак пытается защитить свои финансовые интересы, но на самом деле он наступил на больную мозоль молодого программиста-идеалиста. Это действительно была одна из немногих вещей, способных разозлить Кармака, появившаяся у него в крови с тех пор, как он прочел «Хакерскую этику».
Кармак придерживался мнения, что все: любая наука, технология, культура, обучение – построено на уже кем-то полученном опыте. И прибегнув к патентованию, смыслом которого является заявление типа «Эта идея – моя», нельзя эту идею расширить, потому что она твоя собственность, – а это фундаментальная ошибка. Патенты ставили под угрозу то, что являлось краеугольным камнем жизненной философии Кармака: написание кодов, необходимых для решения проблем. Если бы мир стал местом, в котором нельзя было бы решить проблему, не нарушая при этом чьих-либо авторских прав, это сделало бы его абсолютно несчастным.
Остальные темы для разговоров вызывали у Кармака не менее бурную реакцию; особенно он горячился, когда речь заходила о сотрудниках Softdisk. «У вас тут огромное количество бестолковых программистов, – возмущался он. – Просто отстой!» Казалось, он даже не осознавал, как сильно настраивает коллег против себя.
Эл стал чаще захаживать к парням в Gamer’s Edge и только утвердился в своих подозрениях насчет их странного поведения. Однажды он застал Кармака, Ромеро и Тома столпившимися вокруг компьютера Ромеро. Заметив Эла, стоящего в дверях, они тут же кинулись врассыпную. На вопрос, что происходит, Ромеро осторожно ответил: «Просто грязные шуточки, Эл». Когда же Эл взглянул на экран, то увидел, что он подозрительно пуст. Позже, в разговоре с Кармаком, он сказал, что Ромеро как-то странно себя ведет и это довольно необычно, потому что Ромеро всегда очень приветлив. Кармак быстро обдумал ответ и затем выдал, в свойственной ему манере, правду-матку: «Он просто старается показаться вежливым, но за вашей спиной вас ненавидит».
На День благодарения парни снова по уши погрузились в работу. О сне не могло быть и речи. То же касалось и душа. Прием пищи стал чем-то, о чем приходилось себе постоянно напоминать. Чтобы ребята не голодали, Скотт начал еженедельно высылать им стодолларовые чеки, называя их «бонусом на пиццу»; он обыгрывал изображение пеперони, которое появилось в Keen. Пицца была своеобразным топливом для разума программистов. По мнению довольного Кармака, это идеальное изобретение человечества: горячая, быстро готовится и начинка может быть любой. Когда Джей открыл конверт от Скотта и помахал в воздухе чеком, парни в один голос закричали: «Деньги на пиццу!»
Скотт не сомневался, что его доброта вернется к нему сторицей. Не теряя времени даром, он устроил настоящий блицкриг. Воодушевленный собственным успехом, он завязал тесные связи с главами самых разных BBS, а также журналами, пишущими о shareware, по всей стране. Он обзвонил всех, анонсировав игру, которая произведет настоящую революцию в индустрии. Еще до этого, когда человек выходил в BBS, на экранах высвечивалась реклама: «Apogee презентует новинку: Commander Keen». Репутация Скотта стояла на кону, но у геймеров не возникало сомнений в том, что Keen оправдает надежды.
Том лихорадочно работал над дизайном, отбивая, как в теннисе, все идеи-мячики Ромеро. Если Ромеро складывался пополам от смеха, Том знал: он на верном пути. Скотт тоже дал совет по поводу игры: «Один из секретов популярности Mario Brothers – что ее можно продолжать, отыскивая секреты или скрытые бонусы. И мне бы хотелось увидеть в Keen что-нибудь подобное – это, как мне кажется, только улучшит игру».
«Понятное дело!» – услышал он в ответ. Парни любили разные фишки, спрятанные в играх. Это было своеобразной субкультурой программистов. Иногда в играх встречались секретные уровни, или инсайдерские шутки, или другие дополнительные возможности, не оказывавшие, однако, на исход игры никакого влияния. Они назывались пасхальными яйцами. Курицей, снесшей все эти яйца, считалась ролевая игра 1980 года Adventure, в которой гики Atari 2600 наткнулись на секретную комнату; внутри оказалась надпись из двух слов: «Уоррен Робинетт»{52}. Кое-кто из игроков, не зная, что делать, начал стрелять по буквам. Другие в растерянности чесали затылок. На самом деле Робинетт был недовольным программистом Adventure, жаждавшим профессионального признания, а впоследствии и кресла главы компании.
Том придумал несколько таких фишек для Keen. В первой части он спрятал секретный заброшенный город, обнаружить который можно было, только сделав несколько определенных движений, например бросившись на линию огня ледяной пушки. По всей игре он также разбросал какие-то загадочные знаки; по его задумке, это был вортиконский алфавит. Если игроки натыкались на секретную зону, они получали перевод.
Парни так воодушевились, что решили вставить небольшое превью своих будущих игр. Они описали несколько выпусков Keen, а также новый проект The Fight for Justice, в котором были использованы персонажи и кое-какие элементы улучшенной версии Dungeons and Dragons Кармака{53}. «Это совершенно иной подход к фэнтезийным играм. В начале пути вы не какой-нибудь там голодный оборванец – вы Quake, самый сильный и опасный человек на континенте. Вы начинаете путешествие с молотом-громовержцем, держа в руке кольцо регенерации и межпространственный артефакт… у всех персонажей на вашем пути будет свой характер, своя жизнь и свои цели… The Fight for Justice станет лучшей игрой для PC».
Узы, связывавшие Кармака и Ромеро, крепли день ото дня. Парни напоминали двух теннисистов, которые, будучи соперниками на протяжении многих лет, наконец могли играть на равных. Ромеро стимулировал Кармака стать лучшим программистом. Кармак – Ромеро стать лучшим дизайнером. Что их объединяло, так это общая страсть.
Однажды ночью Кармак увидел это как никогда отчетливо. Он находился дома, работал за компьютером, как вдруг сверкнула молния. Митци лениво возлежала на мониторе, свесив лапы. Исходившее от нее тепло заставляло чувствительный к температурным колебаниям экран переливаться радугой. Кармак согнал кошку, и она с шипением удалилась.
Вдруг пошел очень мощный ливень. Озеро разлилось, затопив берега, – картина была как прелюдия к фильму ужасов! Вода поднялась так высоко, что катер, на котором парни, бывало, выходили кататься на водных лыжах, оказался на крыше сарая для лодок. К нему устремились длинные черные мокасиновые щитомордники[33]. Мост, ведущий к Лейкшор-драйв, был совершенно размыт. Когда Джей, уезжавший на один день, вернулся, он никак не мог подъехать к дому. По его словам, это смахивало на потоп, вызванный прорвавшейся канализацией и поднимающий все со дна озера на поверхность. Джей развернулся, решив переждать где-нибудь подальше.
Когда подъехал Ромеро, мост пребывал в еще более плачевном состоянии: шанс перебраться на другую сторону на машине равнялся нулю. К тому же вода наверняка уже кишела аллигаторами и щитомордниками.
Кармаку, находившемуся все это время в доме, оставалось лишь смириться с тем, что этот вечер ему придется провести одному. Просидев в одиночестве несколько часов, он вдруг подумал о Ромеро, о том многообразии талантов, которые тот проявил за все годы работы над играми Apple II. Ромеро был не только кодировщиком, но и художником, дизайнером, бизнесменом. А кроме всего прочего, весельчаком. Ромеро не просто любил игры; в каком-то смысле он сам был игрой, ходячей, говорящей, пищащей, переливающейся разными красками видеоигрой в человеческом обличье. Подобно какому-нибудь вымышленному персонажу, он всегда мог найти прибежище в параллельной реальности.
Вдруг Кармак услышал, как позади него открылась дверь. Митци кинулась ему в ноги. Кармак повернулся и увидел Ромеро, в его знаменитых толстых очках, промокшего по пояс, но с широкой улыбкой на лице; за его спиной сверкала молния. Это был момент истины, момент такого сильного накала, что Кармак решил сохранить его в тонком файлике своей памяти, куда он складывал сентиментальные воспоминания. Он хотел сохранить это видение на будущее: Ромеро, преодолевший вброд бурную реку с единственной целью – поработать.
И вот днем 14 декабря 1990 года Скотт Миллер нажал кнопку на своем PC и закачал пробный эпизод игры Commander Keen – Marooned on Mars – на BBS. Заплатив 30 долларов, геймеры получали еще два эпизода, которые Скотт должен был выслать им по почте на мягких дисках в прозрачном полиэтиленовом пакете. До выпуска Keen общие продажи условно-бесплатного ПО составляли 7 000 долларов в месяц. К Рождеству же они достигли 30 000 долларов.
Как объяснил Скотт многочисленным редакторам и модераторам BBS, обрушившим на него шквал звонков, эта игра была «маленькой атомной бомбой». Никто еще никогда не создавал ничего подобного для PC: юмор, графика, сайд-скроллинговый эффект, такой же, как в Mario. «Внимание, внимание! – писал один из обозревателей. – Это тот редкий случай, когда мы не поскупимся на искреннюю похвалу»{54}. «Keen задает новый стандарт игр в пробном формате»{55}, – заявлял другой. «Стимулирующая новаторская аркада, сделана без сучка без задоринки, – писал третий. – Нет ничего лучше, чем Commander Keen от Apogee Software. Ничего»{56}. Игрушка не просто получилась не хуже той, что выпустила когда-то Nintendo, она оказалась лучше.
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!
Похожие книги на "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров"
Книги похожие на "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Отзывы о "Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров"
Отзывы читателей о книге "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров", комментарии и мнения людей о произведении.