» » » » Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров


Авторские права

Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Здесь можно купить и скачать "Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: О бизнесе популярно, издательство МаннИвановФерберc6375fab-68f1-102b-94c2-fc330996d25d, год 2015. Так же Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Рейтинг:
Название:
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Издательство:
неизвестно
Год:
2015
ISBN:
978-5-00057-372-3
Вы автор?
Книга распространяется на условиях партнёрской программы.
Все авторские права соблюдены. Напишите нам, если Вы не согласны.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров"

Описание и краткое содержание "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров" читать бесплатно онлайн.



История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.

На русском языке публикуется впервые.






Дэвид Кушнер

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

David Kushner

MASTERS OF DOOM:

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture

Научный редактор Владимир Шульпин

Издано с разрешения Random House, an imprint of Random House, a division of Random House LLC и литературного агентства Nova Littera SIA

Книга рекомендована к изданию Анатолием Ализаром

Правовую поддержку издательства обеспечивает юридическая фирма «Вегас-Лекс»

© David Kushner, 2003

© Перевод на русский язык, издание на русском языке, оформление. ООО «Манн, Иванов и Фербер», 2015

* * *

Введение

Два Джона

Существовало две игры. Одна проигрывалась в жизни. Другая проживалась в игре. Естественно, однажды эти миры столкнулись, равно как и Два Джона.

Это случилось в апреле 2000 года в деловом районе Далласа{1}[1]. Поводом послужили 100 тыс. долларов, стоявшие на кону, – главный приз в чемпионате по компьютерной игре Quake III Arena, который проводила Cyberathlete Professional League, организация, надеявшаяся когда-нибудь стать своего рода Национальной футбольной лигой в киберпространстве. Все было устроено по принципу BYOC[2]. В подвале отеля Hyatt сотни компьютеров объединили в сеть: участникам предстояло провести за ними семьдесят два часа без перерыва. На огромном экране, на который выводилось то, что отображалось на мониторах игроков, проносились ракеты. Пыхающие сигарами космические десантники, грозные широкоплечие воины, забрызганные кровью клоуны-маньяки – все они гонялись друг за другом с ракетными установками и плазменными пушками с одной простой целью: убить как можно больше персонажей.

Участники соревнования были матерыми геймерами, проделавшими огромный путь. Больше тысячи человек приехали на машинах из далекой Флориды и даже Финляндии, привезя с собой собственные монитор, клавиатуру и мышку. Они бились до тех пор, пока не начинали падать в обморок или сползать под стол, чтобы поспать, подложив под голову коробку из-под пиццы. Одна парочка гордо заявилась с новорожденным младенцем, одетым в самодельную пижаму с надписью Quake. Двое парней выбрили на голове логотип Quake в виде когтя; их подружки кружили по конференц-залу с бритвами наготове, предлагая всем желающим сделать культовую прическу.

Подобные страсти было отнюдь не редкостью для Далласа – столицы ультражестких игр типа Quake или DOOM. Игры, в которых, как в пейнтболе, играешь от первого лица, положили начало новому жанру, известному как first person shooter[3]. Они входят в число самых успешно продаваемых франшиз в этой индустрии, оцениваемой в 10,8 миллиона долларов, и заставляют американцев тратить больше денег на видеоигры, нежели на билеты в кино{2}. В свое время они способствовали развитию вычислительной техники, расширив границы 3D-графики и задав стандарт онлайн-игр и сообществ. Вместе с тем из-за них так сильно накалилась социально-политическая обстановка, что их даже запретили в ряде стран, а в США признали, что именно они спровоцировали череду убийств, совершенных в 1999 году двумя фанатами в Колумбийском университете.

В результате сформировалось уникальное неформальное сообщество, высокотехнологичная Мекка, где совершенно безумных одаренных молодых геймеров награждали крупными призами. Самыми одаренными и безумными среди них оказались соавторы DOOM и Quake Джон Кармак и Джон Ромеро, или, как их все называли, Два Джона.

Для нового поколения Кармак и Ромеро стали олицетворением «американской мечты»: оба – профессионалы, сделавшие себя сами и превратившие личное увлечение в большой бизнес, новую форму искусства, культурный феномен. История их успеха сделала их самыми необычными антигероями как по мнению Fortune 500, так и по мнению компьютерных хакеров; их называли Ленноном и Маккартни видеоигр (хотя более лестным для них было бы, вероятно, сравнение с Metallica). Оба Джона оставили свои неблагополучные семьи, чтобы создать одни из самых значимых компьютерных игр в истории. Но так вышло, что они же стали причиной, по которой их пути разошлись. И вот теперь, спустя годы, прошедшие после разрыва, Кармаку и Ромеро предстояло вместе выйти к своим фанатам.

Они согласились рассказать о своих последних проектах: детище Кармака Quake Arena III, разработанном в компании id Software, которую они основали сообща, и долгожданной эпической игре Daikatana авторства Ромеро, появившейся на свет в его новом стартапе Ion Storm. Эти игры объединяли полярные различия, в свое время сплотившие Двух Джонов в столь динамичный дуэт, а ныне превратившие их в, казалось, абсолютно непримиримых соперников. Их отношения стали предметом изучения человеческой алхимии.

29-летний Кармак, программист-филантроп, вел монашеский образ жизни и в свободное время собирал мощные ракеты (по мнению Билла Гейтса, он входил в шорт-лист гениев); его игра, равно как и вся жизнь, сводилась в своем устройстве к элегантной продуманности компьютерного кода. 32-летний Ромеро – дерзкий дизайнер, чей имидж плохого парня превратил его в рок-звезду индустрии, – мог поставить на кон все, включая собственную репутацию, чтобы реализовать самые смелые проекты. Как сказал Кармак после их разрыва: «Ромеро нужна целая империя, я же всего лишь хочу писать хорошие программы»{3}.

Двух Джонов ждали с минуты на минуту; геймеры на время отвлеклись от сражений, разворачивавшихся на экранах, и сосредоточились на происходящем в реальной жизни между двумя бывшими партнерами. Кармак и Ромеро один за другим въехали на парковку, оба на Ferrari. Светловолосый Кармак в квадратных очках и футболке, на которой красовался глазастый комок шерсти на ножках, проскользнул мимо толпы. Ромеро профланировал со своей подружкой, заядлым геймером и моделью Playboy Стиви Кейс; на нем были узкие черные джинсы и футболка в тон, а его нечесаная грива доходила до пояса. Поприветствовав друг друга сдержанным кивком головы, Два Джона прошли к своим местам.

Пришло время начинать игру…

Глава 1

Рок-звезда

Одиннадцатилетний Джон Ромеро оседлал свой грязный велосипед и отправился на поиски приключений. Тощий мальчишка в очках с толстыми линзами катил мимо аккуратных домиков Роклина в пиццерию Roundtable Pizza. Он знал, что ему нельзя туда идти этим летним днем 1979 года, но ничего не мог с собой поделать.

Именно там можно было поиграть в игры. А если точнее, в Asteroids, или, как говорил Ромеро, «самую крутую гейм-планету, когда-либо существовавшую на земле». Он испытывал ни с чем не сравнимое чувство, ударяя по кнопкам в попытке увернуться от летящих в его треугольный корабль камней и слушая музыку, столь же тревожную, как и в фильме «Челюсти»: дам, дам, дам, дам, дам, дам; Ромеро мог сымитировать эти звуки, подобно тому как некоторые дети изображают знаменитостей. Ощущаемая им радость стоила любых рисков: столкновения с метеоритами, риска того, что у него отберут заработанные доставкой газет деньги, гнева отчима. Неважно, какие трудности выпадали на долю мальчугана, он всегда находил убежище в виртуальном мире игр.

Но сейчас его голова была занята другим, он знал, что его ждет небывалая порка. Отчим, Джон Шанемэн, – бывший сержант-инструктор по строевой подготовке – велел Ромеро держаться подальше от игровых автоматов, поскольку игровые автоматы означали игры, игры приводили к невыполнению возложенных на тебя обязанностей. А это, в свою очередь, становилось причиной неудач в школе и жизни.

Как постоянно твердил отчим, матери и так было непросто поднимать на ноги Ромеро и его младшего брата Ральфа, так как ее первый муж бросил их пять лет назад. Самому отчиму тоже хватало забот на секретной государственной службе: он расшифровывал черные ящики разбившихся самолетов-шпионов по всему миру. «Послушай-ка, сынок, – сказал он всего несколько дней назад, – считай, я тебя предупредил».

И Ромеро внял предупреждению – точнее, сделал вид. Обычно он играл в небольшой городской пиццерии Tymothy’s, но на этот раз отправился с друзьями в менее популярное место, Roundtable Pizza. На экране напротив максимально набранного количества очков высвечивались инициалы АДР, Альфонсо Джон Ромеро, и так было на всех компьютерах города. За ним числилось не только максимальное количество очков, но и вся десятка лучших достижений. «Смотрите и учитесь», – сказал Ромеро друзьям, бросив в автомат монетку и начав игру.

Но длилась она недолго. Уже заканчивая раунд, мальчишка вдруг ощутил тяжелую ладонь, опустившуюся на его плечо. «Какого черта, приятель?» – произнес он, думая, что это кто-то из ребят мешает ему выиграть. В следующую секунду его ткнули лицом прямо в автомат.

Отчим поволок Ромеро на глазах у друзей в свой пикап, забросив грязный велосипед в кузов. Парнишка плохо его спрятал, и отчим заметил его по дороге домой. «На этот раз ты попал, малыш», – произнес он. Он завел Ромеро в дом, где в кухне уже ждали мама и пришедшая в гости бабушка. «Джонни снова был в галерее игровых автоматов, – заявил он и посмотрел на пасынка. – Ты знаешь, что это значит? Это ведь все равно что сказать своей маме: “Да пошла ты!”».


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров"

Книги похожие на "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Дэвид Кушнер

Дэвид Кушнер - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров"

Отзывы читателей о книге "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.