» » » » Журнал «Если» - «Если», 2009 № 04


Авторские права

Журнал «Если» - «Если», 2009 № 04

Здесь можно скачать бесплатно "Журнал «Если» - «Если», 2009 № 04" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Научная Фантастика, издательство Издательский дом «Любимая книга», год 2009. Так же Вы можете читать книгу онлайн без регистрации и SMS на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Журнал «Если» - «Если», 2009 № 04
Рейтинг:
Название:
«Если», 2009 № 04
Издательство:
Издательский дом «Любимая книга»
Год:
2009
ISBN:
ISSN 1680-645X
Скачать:

99Пожалуйста дождитесь своей очереди, идёт подготовка вашей ссылки для скачивания...

Скачивание начинается... Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.

Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "«Если», 2009 № 04"

Описание и краткое содержание "«Если», 2009 № 04" читать бесплатно онлайн.



Джон КЕССЕЛ

ГОРДОСТЬ И ПРОМЕТЕЙ

История Виктора Франкенштейна продолжает тревожить умы писателей… Хотя стилистически эта повесть ближе не прозе Мэри Шелли, а перу Джейн Остин.

Кристин Кэтрин РАШ

КОМНАТА ЗАТЕРЯННЫХ ДУШ

Однажды «нырнув в крушение», знакомая нам героиня зареклась заниматься спейс-дайвингом. Надолго ли ее хватит?

Сергей КУПРИЯНОВ

ЛОВУШКА ШЕРМАНА

Дело пахнет керосином! Жаль, бравые вояки поняли это слишком поздно.

Джек СКИЛЛИНСТЕД

ВСЁ, ЧТО ТЫ УВИДИШЬ

Пленный пришелец стремится переиграть своего палача, меняя реальности.

Олег ДИВОВ

СТРЕЛЬБА ПО ТАРЕЛКАМ

Такая вот национальная забава… И не по-смеет инопланетный супостат топтать нашу картошку!

Кир БУЛЫЧЁВ

ПЛЕННИКИ ДОЛГА

Писатель никогда не забывал об одном из своих любимых героев. Этот рассказ был обнаружен в архиве Кира Булычёва его библиографом Михаилом Манаковым,

Оз ДРАММОНД

ВОССОЗДАНИЕ

В век компьютерных технологий ваяние галатей — дело неблагодарное.

Василий МИДЯНИН

РЕКВИЕМ АМЕРИКАНСКОМУ МИФУ

Взаимопроникновение комикса и кино постепенно становится отдельным жанром. Со своими методами, приемами, традициями. Да и супергерои не всегда такие уж «супер». Достаточно увидеть «Хранителей», чтобы убедиться в этом.

Аркадий ШУШПАНОВ

МОНТАЖ АТТРАКЦИОНОВ

Если вы посмотрели фильм и огорчены тем, что он уже закончился — не отчаивайтесь. Подождите немного: вдруг выйдет в свет новая, «режиссерская» версия. А потом ведь может выйти еще одна…

ВИДЕОРЕЦЕНЗИИ

Девочка-космонавт, девочка-вампир, девочка-призрак, девочка-мститель, целая гимназия девочек… Странные какие-то тенденции в кино…

Николай КАЛИНИЧЕНКО

СОПРЯЖЕНИЕ СФЕР

Писатели тоже любят играть в компьютерные игры. И умудряются на этом даже заработать, не отходя от компьютера.

Сергей ШИКАРЕВ

ТАМ ВДАЛИ, ЗА РЕКОЙ

Известная писательница, как утверждает критик, легко могла бы стать королевой жанра ужасов, если бы не была столь требовательна к себе.

РЕЦЕНЗИИ

Новые удачи мастеров, поражение феминисток, державные фантазии и годовые отчеты…

КУРСОР

Выдумаете, что прибор для чтения мыслей — фантастика? Как сказать…

Вл. ГАКОВ

ОГРАБЛЕННЫЙ ВОРИШКОЙ ХОЛМСОМ

…или удачный повод детективистам и фантастам собраться за одним праздничным столом.

ПЕРСОНАЛИИ

Одно имя в сегодняшнем номере хорошо знакомо уже трем поколениям читателей, но мы рады возможности напомнить об этом блестящем писателе еще раз.






Синкретический подход к реализации продукции становился тем популярнее, чем больше развивались медиатехнологии. Естественно, что компьютерные игры не могли остаться в стороне и были благополучно «инсталлированы» в общую схему. Началось сопряжение сфер.

Seeing is beliving

Однако не все проходило гладко. Вскоре стало понятно, что разработчики игр с большим энтузиазмом используют в качестве первоисточника художественные фильмы, а к печатным текстам обращаются редко и весьма избирательно, предпочитая, чтобы между игрой и книгой оказалась кинопрослойка. К примеру, компьютерная игра «Бегущий по лезвию бритвы» (1997) была создана только после появления фильма по мотивам романа Филипа К.Дика «Снятся ли андроидам электроовцы». Разработчики из Westwood Studios не пожелали рисковать и дождались, пока Ридли Скотт визуализирует образы, сотворенные писателем. После чего попросту паразитировали на воображении режиссера, беззастенчиво клонировав антураж и персонажей, но зато развили тему взаимодействия людей и киборгов, достроив неочевидные в фильме логические связи. Кроме того, игроков в финале ожидал сюрприз в виде двенадцати различных вариантов развязки — интересное дополнение не только для фильма, но и для книги.

Похожая судьба ждала роман «Звездный десант» Роберта Э.Хайнлайна. Сначала, в 1997 году, появился фильм Пола Верху-вена, имеющий исчезающе мало общих черт с исходным произведением, а затем, в 2000 году, компания Blue Tongue Entertainment выпустила одноименную стратегию по сюжету фильма, а не книги.

Существует также небольшая, но четко выделенная группа игр, в которых классические сюжеты намеренно искажены и превращены либо в шутовской фарс, либо в сюрреалистический хоррор с элементами черного юмора. Среди наиболее ярких представителей — культовый экшен American McGee's Alice от компании Rogue Entertainment. Созданная по мотивам сказок Льюиса Кэрролла, эта игра является отличной демонстрацией беспринципности разработчиков, превративших Страну Чудес в болезненную наркотическую грезу, наполненную кошмарными фантазмами. Изменилась и сама Алиса. Мрачное, бледное дитя с окровавленным мясницким ножом отлично вписывается в обновленный антураж.

Дефицит прямых заимствований, помимо прочего, объяснялся обыкновенной жадностью. Ведь использование зарегистрированных литературных брендов неизбежно влекло частичный отток прибылей от продаж в пользу правообладателей. Кроме того, аппаратура по монтажу цифровых грез была еще далека от совершенства. Разработчики опасались гнева поклонников. Таким образом, компьютеризации подверглись лишь самые популярные произведения, одно название которых гарантировало успех. Среди тех, кого таки «посчитали», оказались: «Властелин Колец» Дж. Р.Р.Толки-на, «Дюна» Фрэнка Герберта, «Девять принцев Амбера» Роджера Желязны, «Конан-варвар» Роберта Говарда, «Плоский мир» Терри Пратчетта… Добавьте к перечисленным еще десятка полтора названий и можете ставить точку. Это на фоне сотен компьютерных игр и десятков тысяч книг! В то же время гейммейкеры, как уже говорилось, с большим энтузиазмом заимствовали у писателей архетипические образы персонажей и антуражные особенности мироустройства.

Колодцем, из которого черпают чаще и охотнее прочих, была и остается фантастика. Гномы и гоблины, орки и тролли, пришельцы и демоны, зомби и лавкрафтовские монстры широко расселились по игровым мирам.

Им навстречу устремились рыцари без страха и упрека, отважные искатели приключений, неуязвимые суперагенты, добрые волшебники и бравые звездные десантники. На заднем плане во множестве возникали замки темных властелинов, руины древних городов, заброшенные орбитальные станции, храмы забытых богов и коридоры тайных лабораторий. Визуализация характерных персонажей и антуража привела к неизбежному усреднению наиболее часто используемых образов — возникновению в общественном сознании своего рода языка игровых символов. Уверен, что многие паладины клавиатуры и кавалеры джойстика, погружаясь в перипетии очередного фантастического романа, рисуют в своем воображении не реальный, а сконструированный мир, который регулярно наблюдают на мониторах своих компьютеров.

Этот процесс вряд ли можно назвать позитивным. Тем не менее он способствует взаимопроникновению различных культурных направлений, связь которых гарантирует всем желающим глубокое и основательное погружение в альтернативную реальность.

Играю роль, такую роль…

Как уже говорилось, главным секретом привлекательности игры с древнейших времен является возможность замещения реального и зачастую не слишком впечатляющего статуса играющего на воображаемый или ролевой, обладающий видимыми преимуществами в силу своей значимости в условиях игрового мира. Жанр RPG (Role-plaing game), основанный на ролевом принципе, чаще других обращается к художественной литературе.

Одним из самых известных и крупномасштабных проектов, объединивших игровую и литературную составляющие, стала ролевая система «Подземелья и драконы» (Dungeons Dragons или сокращенно D D).

Разработанные в 1973 году Гари Гикасом и Дэйвом Арнезоном, правила настольной ролевой игры реализовывались и развивались компанией TSR, а в последствии Wizards of the Coast, породившей знаменитую карточную стратегию Magic the Gathering. Разнообразные фэнтезийные сеттинги (термин, обозначающий игровую вселенную), разработанные в рамках системы D D, вдохновили писателей на создание целой библиотеки фантастических произведений. Впрочем, надо сказать, что качество литературы по мирам D D всегда было очень неровным. Читатель, собирающий серию романов по тому или иному сеттингу, с одинаковой легкостью может наткнуться как на откровенную халтуру, так и на неплохой роман. Это правило сохраняется даже в том случае, когда речь идет о книгах одного и того же автора.

Среди самых плодовитых и популярных писателей, работавших для «Подземелий и драконов», выделяется Роберт Сальваторе, который буквально обосновался (более тридцати романов) во вселенной «Забытых королевств» (Forgotten Realms). В России наибольшей известностью пользуются романы серии «Мир Копья» (Dragonlance); в летопись внесли большой вклад Маргарет Уэйс и Трэйси Хикмен. Еще один автор, заявивший о себе благодаря D D, Трой Деннинг, написавший несколько романов для серий DurkSun, Forgotten Realms и межавторского проекта Pages of Pain по сеттингу Planescape.

Компьютерные игры D D, объединившие в себе азарт настольных баталий и захватывающую динамику художественных произведений, не столь многочисленны, но также вполне востребованы. Более того, в линейке игр D D можно найти образцы, выходящие за рамки своей серии и претендующие называться классикой, если это слово уместно для столь молодого явления.

Среди «легендарных» игр выделяется Planescape Torment студии Black Isle, изданная корпорацией Interplay в 1999 году. Мрачноватая, проникнутая эстетикой нуара история утратившего память бессмертного героя, идущего по следам собственных прегрешений, до сих пор будоражит воображение поклонников ролевых игр. Чего нельзя сказать об одноименной книге Рэя и Валери Валлисов, не отличающейся великими литературными достоинствами и вызвавшей резкое неприятие у фанатов Torment.

Еще одна, не менее популярная игровая система — Warhammer Fantazy Battles от компании Games Workshop. Эта настольная стратегия в жанре фэнтези также сопровождалась большим количеством тематической художественной литературы и компьютерных игр. Действие WFB разворачивается в альтернативном мире, представляющем собой поле битвы для восемнадцати воинственных рас, каждая из которых обладает своими магическими и боевыми приемами.

Эстетическим и стилистическим продолжением культовой стратегии стал Warhammer 40000. Известные поклонникам War-hammer Fantazy Battles расы воителей были перенесены в отдаленное будущее, а видоизмененная карта земного шара превратилась в карту звездного неба. По версии W40k каждая цивилизация владеет несколькими планетами, а вечные антагонисты всего живого — чудовищные порождения хаоса — обитают в гиперпространстве. Мир темной фэнтези, охваченный непрерывной войной, от трансплантации в НФ-антураж нисколько не проиграл. А невероятная эклектичность новой реальности только внесла свежести в привычную схему.

На данный момент в нашей стране издано более тридцати романов под знаком «W». Даже в этой, подвергшейся редакторскому отбору группе произведений легко угадывается тот же недуг, что и в случае с книгами по D D — неровность. А уж о «классике» и вовсе говорить не приходится. Вот почему спрос на книги, маркированные боевым молотом, появился в нашей стране только с возникновением устойчивой группы поклонников настольной игры.

Отечественные любители фантастики хорошо знакомы с романами из серии «Боевые роботы» (Battletech), начавшими выходить в издательстве «Армада» еще в середине 90-х. Книги, действие которых разворачивается в отдаленном и весьма причудливом будущем, где многочисленные военные конфликты решаются с применением гигантских антропоморфных машин, были благосклонно приняты ценителями жанра. Работы Майкла Стакпола и Роберта Торстона — самых плодовитых авторов серии — продемонстрировали, что достаточно высокий и стабильный уровень текстов может быть достигнут в отдельно взятом проекте.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "«Если», 2009 № 04"

Книги похожие на "«Если», 2009 № 04" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Журнал «Если»

Журнал «Если» - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Журнал «Если» - «Если», 2009 № 04"

Отзывы читателей о книге "«Если», 2009 № 04", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.