» » » Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw


Авторские права

Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw

Здесь можно скачать бесплатно "Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Программирование. Так же Вы можете читать книгу онлайн без регистрации и SMS на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw
Рейтинг:
Название:
Графика для Windows средствами DirectDraw
Издательство:
неизвестно
Год:
неизвестен
ISBN:
нет данных
Скачать:

99Пожалуйста дождитесь своей очереди, идёт подготовка вашей ссылки для скачивания...

Скачивание начинается... Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.

Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Графика для Windows средствами DirectDraw"

Описание и краткое содержание "Графика для Windows средствами DirectDraw" читать бесплатно онлайн.








Неоптимизированный цикл похож на тот, что применялся для 16-битных поверхностей, но на этот раз нам не нужно выполнять сокращение цветов. Для доступа к поверхности и графическим данным используются два указателя, surf и image. Оба являются указателями на 24-битный тип RGBTRIPLE, что упрощает перебор 24-битных пикселей.

Каждая цветовая составляющая извлекается из буфера графических данных и сдвигается в соответствии со значением переменных loREDbit, loGREENbit и loBLUEbit. Затем компоненты объединяются и заносятся в память поверхности. Наконец, инкрементирование указателей surf и image перемещает их к следующему пикселю. 

32-битные поверхности

Последняя функция, Copy_Bmp24_Surface32(), предназначена для 32-битных поверхностей и очень напоминает функцию Copy_Bmp24_Surface24(). Если бы в 32-битной поверхности все 32 бита использовались для хранения цветовых составляющих, нам пришлось бы выполнять расширение цветов, но так как используется только 24 бита, в этом нет необходимости. Функция Copy_Bmp24_Surface32() приведена в листинге 5.4.


Листинг 5.4. Функция Copy_Bmp24_Surface32()

BOOL DirectDrawWin::Copy_Bmp24_Surface32(LPDIRECTDRAWSURFACE surf, BYTE* bmpbuf, int w, int h) {

 if (surf==0 || bmpbuf==0)  return FALSE;

 DDSURFACEDESC desc;

 ZeroMemory(&desc, sizeof(desc));

 desc.dwSize = sizeof(desc);

 HRESULT r=surf->Lock(0, &desc, DDLOCK_WAIT | DDLOCK_WRITEONLY, 0);

 if (r!=DD_OK) {

  TRACE("Copy_Bmp24_Surface32: Lock() failed\n");

  return FALSE;

 }

 int bytesrequired=w*3;

 int bytesgiven=(bytesrequired+3) & ~3;

 BYTE* surfbits = (BYTE*)desc.lpSurface;

 BYTE* imagebits = (BYTE*)(&bmpbuf[(h-1)*bytesgiven]);

 for(int i=0; i<h; i++) {

  DWORD* surf=(DWORD*)surfbits;

  RGBTRIPLE* image=(RGBTRIPLE*)imagebits;

  for (int p=0;p>w;p++) {

   DWORD r=image->rgbtRed << loREDbit;

   DWORD g=image->rgbtGreen << loGREENbit;

   DWORD b=image->rgbtBlue << loBLUEbit;

   DWORD* data=(DWORD*)surf;

   *data = r|g|b;

   surf++;

   image++;

  }

  surfbits += desc.lPitch;

  imagebits -= bytesgiven;

 }

 surf->Unlock(0);

 return TRUE;

}

Для работы с пикселями каждой строки используются два указателя, surf и image. Первый является указателем на 32-битный тип DWORD и используется для перебора 32-битных пикселей в памяти поверхности. Второй является указателем на 24-битный тип RGBTRIPLE и используется для доступа к пикселям графических данных. Функция вряд ли нуждается в пояснениях, поскольку она ничем не отличается от своего аналога для 24-битных поверхностей, кроме типа указателя surf и отсутствия оптимизированного варианта цикла.

Программа BmpView 

На основе полученных знаний мы напишем приложение DirectDraw для просмотра BMP-файлов. Программа BmpView отображает диалоговое окно, в котором пользователь выбирает BMP-файл. Затем она выводит список всех видеорежимов, пригодных для просмотра выбранного изображения. Если выбрать видеорежим и нажать кнопку Display, программа BmpView переходит в заданный режим и отображает содержимое BMP-файла. Если изображение не помещается на экране, его можно прокрутить с помощью клавиш стрелок, Home, End, Page Up и Page Down. Диалоговое окно для выбора файла изображено на рис. 5.7. 

Рис. 5.7. Диалоговое окно для выбора файла в программе BmpView


Обратите внимание на то, что в диалоговом окне отображаются размеры выбранного файла, а глубина пикселей определяет, какие видеорежимы могут использоваться для его отображения. На рисунке выбрано 8-битное изображение, поэтому в список включены только 8-битные режимы. Если выбрать 24-битное изображение, то список состоял бы только из беспалитровых режимов.

Наше знакомство с программой BmpView затрагивает следующие вопросы:

• загрузка изображений из BMP-файлов;

• прямой доступ к памяти поверхности;

• прокрутка больших поверхностей;

• работа с диалоговыми окнами Windows в DirectDraw.

Первые два вопроса мы уже обсудили, осталось лишь рассмотреть код. Хотя два последних вопроса и не имеют прямого отношения к теме, о них тоже стоит поговорить. 

Прокрутка больших поверхностей 

До выхода DirectX 5 библиотека DirectDraw не позволяла размещать в видеопамяти поверхности, ширина которых превышала ширину первичной поверхности. В DirectX 5 это ограничение снято, но лишь для видеоустройств, поддерживающих такую возможность.

Поверхности, находящиеся в системной памяти, могут иметь произвольную ширину, но обычно им недоступны преимущества аппаратного ускорения. Если в нашей программе пользователь выбирает BMP-файл и видеорежим, ширина которого меньше ширины изображения, скорее всего, нам придется работать с системной памятью. Для работы с видеопамятью необходимо, чтобы выполнялись следующие условия:

• установка библиотеки DirectX 5;

• поддержка широких поверхностей видеоустройством;

• наличие достаточного объема видеопамяти.

Для программ просмотра изображений (таких как BmpView) скорость работы не особенно важна, так что нас устроит и такой вариант. Если по какой-то причине скорость является критичной, большое изображение всегда можно разбить на несколько малых поверхностей, разместить их в видеопамяти и обновлять экран с помощью нескольких блит-операций. 

Проблемы с диалоговыми окнами 

Работать с диалоговыми окнами Windows в полноэкранном приложении оказывается не так уж просто. Разумеется, полноэкранному приложению нужен интерфейс, но стоит ли для этого использовать знакомый интерфейс Windows — вопрос спорный. Решение этой проблемы можно выбрать из трех основных вариантов:

• организовать переключение страниц и управление палитрами, чтобы обеспечить правильное отображение диалоговых окон Windows;

• восстанавливать рабочий стол каждый раз, когда потребуется вывести диалоговое окно;

• создать нестандартное диалоговое окно и управляющие элементы DirectDraw.

В первом варианте вам придется самостоятельно управлять переключением страниц и палитрами с учетом Windows GDI. GDI не поддерживает DirectDraw, так что независимо от того, какая страница видеопамяти отображается в данный момент, диалоговые окна GDI всегда выводятся на «настоящей» первичной поверхности, или поверхности GDI. В беспалитровых режимах вывод GDI выглядит правильно и без вмешательства с вашей стороны, но в палитровых режимах отсутствие поддержки DirectDraw в GDI дает о себе знать — GDI продолжает выводить диалоговые окна в системной палитре Windows, не подозревая о том, что в данный момент может действовать другая палитра. Решение зависит от требований, предъявляемых приложением к палитре.

В программе BmpView мы будем управлять механизмом переключения страниц и восстанавливать системную палитру Windows для правильного отображения диалоговых окон. Вы увидите, как это делается, при изучении кода BmpView.

Второй вариант — восстанавливать видеорежим и рабочий стол Windows перед отображением диалогового окна. Он встречается в некоторых коммерческих продуктах; например в игре MechWarrior 2 фирмы Activision для заставок, воспроизведения видеороликов и вступительного инструктажа используется стандартный интерфейс Windows. Затем, с началом миссии, игра берет на себя все управление видеокартой и не пользуется никакими интерфейсными компонентами Windows. После завершения миссии поверхность рабочего стола снова восстанавливается. В этой игре данная методика работает неплохо.

Версия MechWarrior 2, о которой я говорю, проектировалась для чипов 3Dfx. Для видеоустройств, построенных на таких чипах, вывод диалоговых окон в DirectDraw невозможен, потому что 3Dfx являются вторичными видеоустройствами, и GDI ничего не знает об их существовании. Поэтому команда разработчиков Activision не могла выбрать первый вариант и отображать диалоговые окна в DirectDraw.

Третья стратегия (создание нестандартных интерфейсов на базе DirectDraw) оказывается самой трудоемкой. Разработка нестандартных управляющих элементов давно превратилась в отдельную отрасль программной индустрии, и мало кто из разработчиков позволяет себе тратить время на создание кнопок, ползунков и списков, когда с приложением и без того хватает хлопот. С другой стороны, этот вариант позволяет создать интерфейс, спроектированный специально для вашего приложения. Теоретически этот интерфейс может быть столь же привлекательным и впечатляющим, как и само приложение.

В программе BmpView используется первый вариант. Перед выводом диалогового окна на рис. 5.7 мы отображаем поверхность GDI и восстанавливаем системную палитру. 

Определение класса 

В программе BmpView, как и в других программах этой книги, класс окна приложения является производным от класса DirectDrawWin. К сожалению, по нашему соглашению об именах имя производного класса образуется из имени приложения и суффикса Win. Следовательно, класс окна приложения BmpView называется BmpViewWin, что выглядит несколько неуклюже. Объявление класса BmpViewWin приведено в листинге 5.5.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Графика для Windows средствами DirectDraw"

Книги похожие на "Графика для Windows средствами DirectDraw" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Стэн Трухильо

Стэн Трухильо - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Стэн Трухильо - Графика для Windows средствами DirectDraw"

Отзывы читателей о книге "Графика для Windows средствами DirectDraw", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.