Дэвид Кушнер - Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
Все авторские права соблюдены. Напишите нам, если Вы не согласны.
Описание книги "Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр"
Описание и краткое содержание "Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр" читать бесплатно онлайн.
Посвящается моей семье
David Kushner
David Kushner
MASTERS OF DOOM: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
Copyright © 2013 by David Kushner
This translation is published by arrangement with Random House, an imprint and division of Penguin Random House LLC
Перевод Михаила Бочарова
При активном содействии Алексея Матвеева, Владимира Сечкарева и Павла Ручкина
В оформлении обложки использована иллюстрация Андрея «tramdrey» Негруля
© Бочаров М. В., перевод на русский язык, 2019
© Негруль А., иллюстрация на обложку, 2019
© ООО «Издательство «Эксмо», 2020
Пара слов от команды переводчиков
Мы пишем это вступление во время просмотра QuakeCon 2019, который в этом году называется DOOMCON. В 2018 году первой части DOOM исполнилось 25 лет, в этом году разменяет четвертак DOOM II. На сцену выходит Тим Уиллитс, незадолго до того объявивший в социальных сетях об уходе с поста главы id Software. Он говорит, что 24 года его работы в компании были просто потрясающими и что id вместе с ее играми в надежных руках.
Во время QuakeCon 2019 был анонсирован выпуск старых частей DOOM на современные консоли, а первая и вторая часть снова поступили в продажу для мобильных телефонов и планшетов. 20 марта 2020 года[1] на PC, Xbox One и PS4 выйдет DOOM Eternal – долгожданное продолжение игры DOOM, но не той, о которой далее пойдет речь.
Все это стало возможным благодаря молодой команде, которая проделала огромный путь, описанный в этой книге. Особенно примечательны двое молодых людей, которых объединяла любовь к видеоиграм. Эта страсть навсегда изменила мир видеоигр всего за несколько лет.
Сейчас революционные, культовые игры почти невозможно сделать за пару месяцев небольшой командой. Вместе с индустрией выросли и стандарты, а с ними – сроки разработки, бюджеты, количество людей в штате и за его пределами. Эта книга иллюстрирует, как разрабатывались игры в конце восьмидесятых и девяностых, на примере одной из самых популярных компаний той эпохи.
Жизнь подражает искусству. Объединенные любовью к DOOM, мы собрались для перевода этой книги, прямо как создатели игры в свое время. Правда, на этом наша схожесть заканчивается, если не считать горы съеденной в процессе работы пиццы и выпитой газировки.
DOOM – круто.
С наилучшими пожеланиями, BFG-дивизия издательства «Бомбора»: Михаил Бочаров, Алексей Матвеев, Павел Ручкин, Владимир Сечкарев
Введение. Два Джона
В мире было две игры. Одна разыгрывалась в жизни. Другая предлагала отыгрывать чужую жизнь. Само собой, эти миры встретились, как и Два Джона.
Это случилось в апреле 2000 года в недрах делового центра в Далласе. Поводом послужил турнир по компьютерной игре Quake III Arena с призовым фондом в сто тысяч долларов. Организатором мероприятия выступила Профессиональная лига киберспортсменов[2] – организация, которая надеялась стать NFL[3] от мира видеоигр. Работало все по принципу «принеси собственный компьютер». Сотни машин объединялись в сеть в подвале отеля Hyatt для 72 часов безудержного действа. На огромном экране, где транслировались матчи, ракеты стремительно разлетались по цифровым аренам. Космические десантники с сигарами в зубах, грудастые воительницы-доминатрикс и забрызганные кровью клоуны-маньяки охотились друг на друга с ракетницами и плазменными пушками. Правила просты: побеждает тот, кто убьет больше всего противников.
Участники мероприятия были хардкорными геймерами, проделавшими долгую дорогу. Более тысячи путешественников со своими мониторами, клавиатурами и мышками отправились в паломничество из Флориды и даже Финляндии. Они соревновались до тех пор, пока не вырубались за монитором или не залезали под стол, чтобы поспать, положив под голову пустые коробки из-под пиццы. Одна пара гордо носила с собой новорожденного ребенка в самодельной пижаме с символикой Quake. Двое спортсменов выбрили на голове похожий на коготь логотип Quake, а их девушки ходили по залу с машинками для стрижки волос, предлагая всем желающим идеальную для поклонения игре прическу.
В Далласе, столице ультражестоких игр типа Quake и DOOM, такая страсть не была редкостью. Игры от первого лица, похожие на пейнтбол, дали жизнь жанру шутеров от первого лица. В индустрии, оборот которой достиг 10,8 миллиарда долларов, представители этого жанра были одними из самых продаваемых – во многом из-за них американцы стали тратить на видеоигры больше денег, чем на походы в кино[4]. Игры стали движущей силой эволюции компьютерной техники, расширив границы 3D-графики и создав стандарт для онлайн-игр и сообществ. Они стали поводом для серьезной общественно-политической шумихи, в некоторых странах оказались под запретом, а в США их и вовсе обвинили в подстрекательстве к массовым убийствам в средней школе «Колумбайн» в 1999 году.
В результате игры создали уникальное сообщество вне закона, высокотехнологичную Мекку для опытных и энергичных молодых игроков. В этом мире ни один геймер не был более искусным и целеустремленным, чем соавторы DOOM и Quake, Джон Кармак и Джон Ромеро. Или, как их еще называли, Два Джона.
Для нового поколения Кармак и Ромеро олицетворяли американскую мечту: они пришли к успеху своими силами, превратив личные устремления в большой бизнес, новую форму искусства и культурное явление. Полные противоположности друг друга, они оба почитались как составителями списка Fortune 500[5], так и компьютерными хакерами. Их провозгласили Ленноном и Маккартни от мира видеоигр (хотя они наверняка предпочли бы сравнение с Metallica). Два Джона сбежали из неблагополучных семей, чтобы создавать одни из самых важных игр в истории, пока те самые игры не развели их по разным углам. Но через пару минут, после долгого молчания, они снова предстанут перед фанатами.
Кармак и Ромеро договорились поговорить с почитателями о своих последних проектах: Кармак – про Quake III Arena, которую он разрабатывал в соучрежденной им id Software, а Ромеро – про долгожданный эпос Daikatana, над которым он работал в своем стартапе Ion Storm. Игры представляли собой противоположности того, что когда-то делало Двух Джонов таким динамичным дуэтом. Теперь казалось, что они заклятые враги. Их отношения были предметом изучения человеческой алхимии.
Кармак, которому было 29 лет, вел монашеский образ жизни. Программист-филантроп, в свободное время он создавал мощные ракеты (а также входил в список гениев по версии Билла Гейтса). Его поведение вдохновлялось идеальным порядком компьютерного кода. Ромеро в свои 32 года был дерзким дизайнером, чей образ плохиша сделал его рок-звездой индустрии; он бы рискнул всем, в том числе и репутацией, чтобы реализовать самые смелые идеи. Кармак вскоре после их расставания сказал: «Ромеро хочет себе империю, а я просто хочу писать хорошие программы».
Близился момент приезда Двух Джонов в отель. Геймеры отвлеклись от соревнований в игре и приготовились наблюдать за борьбой в реальной жизни между бывшими партнерами. Кармак и Ромеро друг за другом припарковали свои Ferrari, купленные в разгар сотрудничества. Кармак быстро прошел мимо толпы. У него были короткие волосы песочного цвета, квадратные очки и футболка с комком шерсти на ножках и двумя большими глазами. Ромеро не спеша шел со своей девушкой Стиви Кейс, умелой геймершей и моделью Playboy; он надел узкие черные джинсы и рубашку в тон, а его густая темная грива ниспадала до талии. Проходя мимо друг друга, два Джона сухо кивнули и заняли свои места. Пробил час игры.
1
Рок-звезда
Одиннадцатилетний Джон Ромеро вскочил на потертый велик и снова отправился на поиски неприятностей. Он, худощавый парень в очках с толстыми линзами, проехал мимо скромных домов города Роклин, штат Калифорния, направляясь в пиццерию. Ромеро знал, что сегодня, в обычный летний день 1979 года, вход туда ему был заказан, однако ничего не мог с собой поделать. Там его ждали игры.
В частности, там была Asteroids[6], которую сам Ромеро называл «самой крутой игрой, что видела планета Земля». Ничто не могло сравниться с тем ощущением, когда при нажатии кнопок камни летели в твой треугольный корабль, а из автомата гудела тревожная музыка в стиле фильма «Челюсти»: пум, пум, пум, пум, пум, пум. Ромеро имитировал эти звуки так же, как другие дети пародировали знаменитостей. Ради такого удовольствия можно было рискнуть многим: разбиться о метеоры, потерять заработанные за доставку газет деньги, нарваться на гнев отчима. Но какие бы неприятности ни ждали Ромеро, он всегда мог сбежать от них обратно в игры.
В тот момент ему грозила порка легендарных масштабов. Его отчим, Джон Шунеман, бывший сержант-инструктор, приказал Ромеро держаться подальше от игровых автоматов. Автоматы – это игры, а игры – это преступность. Проступки влекли неудачи и в школе, и в жизни.
Как любил напоминать отчим, у матери и так было проблем по горло из-за необходимости обеспечивать Ромеро и его младшего брата Ральфа – ее первый муж ушел из семьи пять лет назад. У отчима Ромеро были и другие причины нервничать: он занимал пост в сверхсекретной госструктуре и занимался извлечением черных ящиков с секретной информацией из сбитых американцами самолетов-шпионов по всему миру.
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!
Похожие книги на "Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр"
Книги похожие на "Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
Отзывы о "Дэвид Кушнер - Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр"
Отзывы читателей о книге "Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр", комментарии и мнения людей о произведении.