» » » » Гейб Зикерманн - Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов


Авторские права

Гейб Зикерманн - Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов

Здесь можно купить и скачать "Гейб Зикерманн - Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Маркетинг, PR, реклама, издательство МаннИвановФерберc6375fab-68f1-102b-94c2-fc330996d25d, год 2014. Так же Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Гейб Зикерманн - Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов
Рейтинг:
Название:
Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов
Издательство:
неизвестно
Год:
2014
ISBN:
978-5-00057-093-7
Вы автор?
Книга распространяется на условиях партнёрской программы.
Все авторские права соблюдены. Напишите нам, если Вы не согласны.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов"

Описание и краткое содержание "Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов" читать бесплатно онлайн.



Сегодня успех или провал компании все больше зависит от уровня вовлеченности клиентов и сотрудников. Как пробиться сквозь информационный шум? Чем сегодня можно заинтересовать новое поколение, выросшее и буквально помешанное на играх? С одной стороны, игры часто воспринимаются как проблема, с другой – это единственная область, куда мы сами хотим быть вовлечены.

В этой книге описана совершенно новая концепция геймификации, выстроенная с учетом современных реалий. С помощью нее становится возможным на длительное время привлекать новых клиентов, мотивировать и удерживать талантливых сотрудников и добиваться успеха в условиях жесткой конкуренции.






Грин сообщает, что компания провела исследование и выяснила: участники проекта часто говорят, что эта «подработка» намного интереснее их основной деятельности. Именно компонент удовольствия стал причиной увеличения вовлеченности, которая позволила молодой компании иметь дело с серьезными сценарными аналитиками из крупнейших правительственных организаций и компаний из списка Fortune 100, отбирая контракты у давно существующих фирм по всему миру. Кроме того, особенно важными для победы над скептиками оказались элементы геймификации.

Грин изложил историю высокопоставленного сотрудника, назовем его Б., который к 50 годам построил выдающуюся карьеру в разведке, а затем начал подрабатывать на WikiStrat. Он сразу выказал неприязнь к элементам геймификации, сообщив основателям, что не собирается обращать внимание на очки и уровни, которые он счел детской забавой. Спустя несколько недель Б. стал одним из наиболее активных сторонников системы: он каждый день сообщал по электронной почте, что нашел новый способ поднять свой рейтинг, и приглашал остальных побить его результат, при этом существенно улучшив производительность. Хорошо продуманные игровые решения WikiStrat нашли дорожку к стремлению Б. совершенствоваться и к скрытому духу соперничества, вызвав как раз ту ответную реакцию, что и была задумана: более качественный, быстрый и дешевый стратегический анализ.

Другая организация, которая оценила преимущества игровых сценариев планирования, – Fuld & Company, один из ведущих мировых консультантов по анализу деятельности конкурентов. В течение шести лет она устраивала конкурс Fuld War Game Battles, сталкивая друг с другом лучших студентов программ MBA (магистров делового администрирования) для оценки данных разнообразных задач. Последние соревнования были посвящены таким темам, как будущее продовольствия, электросетевая инфраструктура Китая и мобильная телефония, – они объединили студентов из Северо-Западного университета, Йеля, Гарварда, Массачусетского технологического института и Дартмутского колледжа.

В задаче для соревнования 2011 года Battle for Designer Foods компании Abbot, Danone, GlaxoSmithKline и Nestlé были подвергнуты стрессовому тестированию, позволяющему увидеть, как они станут позиционировать свои бренды для завоевания развивающегося потребительского рынка объемом в 20 миллиардов долларов. Команды получили задание разработать стратегию, которая принесла бы максимальный доход за трехлетний срок, на основе предлагаемых данных и специфических переменных в сценарии.

За прошедшие годы конкурс зарекомендовал себя как на удивление точный в прогнозировании некоторых «непредсказуемых» вариантов развития событий. К примеру, результаты предыдущих соревнований предсказали доминирование Google на рынке рекламы и удачную попытку Apple заняться телевидением и социальными сетями. Конечно, ошибаются участники так же часто, как бывают правы, но все-таки с помощью данных, полученных во время конкурсов Fuld, студенты и привлеченные компании делают невозможное: предсказывают будущее.

Использование геймификации в методиках построения сценариев в приведенных здесь многочисленных примерах способно помочь улучшить точность предсказываемых результатов и снизить на этом затраты. Используя игровые подходы, предприятия могут задействовать для выполнения этой работы огромный резерв интеллектуального капитала с помощью внутренних и внешних заинтересованных сторон. Вне зависимости от того, какое сообщество и какую тактику вы изберете, вовлечение экспертов в решение проблемы уже сегодня скажется на успешности и самом существовании вашего бизнеса завтра.

Создание вовлеченности

Вовлеченность важна, потому что она определяет эффективность проекта в долгосрочной перспективе. В связи с этим эксперты из Futures Strategy Group (FSG) в своем аналитическом обзоре сценарного моделирования FSG Outlook кратко сформулировали ценность геймификации таким образом: «игры привносят в жизнь конкурентную среду». Чем более реальным кажется участникам сценарий, тем более достоверные результаты он покажет.

Необходимость задействовать вовлеченность в сценарном планировании и анализе стояла первым пунктом в повестке дня на заседаниях по стратегическому планированию, которые компания Adobe проводила в 2011 году более чем для 40 членов своей команды. Как и на большинстве подобных мероприятий, многие стремились на него, желая блага компании (а также стремясь хотя бы на один день избавиться от рабочей рутины), но от каждого из участников все чаще требовалось и присутствие на рабочем месте. Несмотря на все старания организаторов, важные электронные письма, звонки и другие помехи не позволяли участникам полностью погрузиться в процесс. Но при помощи игровых методик, таких как геймшторминг (сочетание игры и мозгового штурма), более 90 % членов команды присоединились к программе и оставались до самого конца.

Ораторские жезлы североамериканских индейцев

В культуре коренных народов Америки существовало приспособление, которое использовалось также и в племенах аборигенов по всему миру и позволяло обеспечивать демократический процесс во время собраний. Сейчас, конечно, совсем не обязательно, чтобы это был именно жезл, главное – идея должна оставаться той же: кто держит этот предмет, может сейчас говорить.

Ораторские жезлы использовались для того, чтобы гарантировать: все, кто хочет высказаться, будут услышаны (и не получится ситуации, в которой несколько голосов забьют остальные). Многие приспособления для геймшторминга разрабатываются таким образом, чтобы обеспечить выражение креативных идей на рабочем месте, позволяя даже самым тихим людям быть услышанными. Узнайте больше о геймшторминге с помощью приложения The Gamification Revolution. Зайдите на сайт http://gamrev.com прямо сейчас.

Сам факт, что люди не выходят из комнаты, не единственный способ измерить уровень вовлеченности. Больше подходит, например, то, насколько активно человек участвует в создании и поддержании проекта. Именно на это и направлен геймшторминг. Заменив скучные деловые заседания и мозговой штурм на более игровой подход, можно затронуть больше интересов, а люди сумеют увидеть весь путь своих идей. Несмотря на то что приемы геймшторминга известны с древних времен, сейчас они оказались очень крепко связаны с языком игр и деловой культурой.

Одной из отличительных особенностей геймшторминга является его нацеленность на описательную часть опыта – иначе говоря, собрания начинаются с определения правил. В завершающей фазе мир игры закрывают, предоставляя несколько убедительных вариантов решения. Этот подход позволяет игрокам сдерживать недоверие и забывать о повседневной рутине, чтобы сосредоточить внимание на том, что происходит прямо сейчас.

Геймшторминг на практике

Во многих геймшторминговых практиках используются типичные стратегические процессы, такие как анализ доходов, и представление их в виде игры при помощи разных игровых механизмов – например, очков и наград. Скажем, игра «3-12-2», адаптированная для книги «Геймшторминг»[4], использует ограничения по времени, задачноориентированный интерфейс, вынужденное ранжирование и завершение обсуждения для интенсивного создания идей за короткое время.

Игра начинается с постановки открытых вопросов перед группой, например: «Как мы можем увеличить доходы в ближайшие пять лет?» Каждый участник в течение первых трех минут делает записи на своей индивидуальной карточке – но это должен быть не ответ на поставленный вопрос, а аспекты проблемы. Обычно используются простые предложения (состоящие из глаголов и существительных), и участникам рекомендуется записывать все идеи, какие только придут в голову.

Аспекты проблемы могут быть такими:

• экономика нестабильна;

• главные заказчики отходят от дел;

• цикл разработки продукта устаревает.


Очень важно строго придерживаться графика, поэтому по прошествии трех минут карточки собираются и перемешиваются.

Игроки создают команды из двух человек, и в течение следующих двенадцати минут они берут карточки из общей стопки, используя их как источники вдохновения для поиска решений проблемы. Участники не должны ограничивать себя аспектами, которые им достались, но им следует использовать эти подсказки в качестве отправной точки. Несмотря на то что каждый имеет право выдвинуть столько идей, сколько сумеет, в конечном счете надо будет выработать одну, самую лучшую (можно напомнить об этом заранее).

После того как двенадцать минут истекут, пары собираются в группы от шести до восьми человек. Каждая пара должна объяснить другим суть своей лучшей идеи за две минуты. Еще по две минуты группы тратят, выбирая, какую из идей нужно донести до остального коллектива. Каждая команда предлагает большой группе (состоящей из всех участников) одну, иногда несколько идей. Результат игры считается хорошим, если на выходе у вас имеется не меньше десятка неплохих предложений.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов"

Книги похожие на "Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Гейб Зикерманн

Гейб Зикерманн - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Гейб Зикерманн - Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов"

Отзывы читателей о книге "Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.