» » » Санни Браун - Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес


Авторские права

Санни Браун - Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес

Здесь можно купить и скачать "Санни Браун - Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Корпоративная культура, бизнес, издательство Издательство «Питер»046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719, год 2012. Так же Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Санни Браун - Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес
Рейтинг:
Название:
Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес
Автор:
Издательство:
неизвестно
Год:
2012
ISBN:
978-5-459-00950-7
Вы автор?
Книга распространяется на условиях партнёрской программы.
Все авторские права соблюдены. Напишите нам, если Вы не согласны.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес"

Описание и краткое содержание "Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес" читать бесплатно онлайн.



Великие вещи не могут появиться на пустом месте. Но создать благоприятную среду для творческого мышления и инноваций не так-то просто. Как реализовать это в условиях вашей фирмы? Ответ на этот вопрос может удивить вас: при помощи поиска новых идей в игре.

Эта книга содержит описание более 80 игр, помогающих ломать барьеры, совершенствовать коммуникативные навыки и генерировать новые идеи, догадки и стратегии. Авторы позаимствовали идеи и инструменты у профессионалов мирового класса, команды которых совершают настоящие чудеса. В результате появилось данное уникальное собрание игр, вдохновляющих на действие и на творчество и структурирующих рабочее пространство.






Дейв Грей, Санни Браун, Джеймс Макануфо

Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес. Восемьдесят игр, ломающих барьеры, генерирующих новые идеи, догадки и стратегии

Майклу Дойлу, моему другу и учителю

Дейв Грей

Моей матери, которая показала, что такое безграничная любовь

Санни Браун

Дрю Кроули, самому хорошему человеку

Джеймс Макануфо

Gamestorming

A Playbookfor Innovators, Rulebreakers, and Changemakers


Dave Gray, Sunni Brown, and James Macanufo


O’Reilly®


Права на издание получены по соглашению с O’Reilly. Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.


Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых издательством как надежные. Тем не менее, имея в виду возможные человеческие или технические ошибки, издательство не может гарантировать абсолютную точность и полноту приводимых сведений и не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги.


© Authorized Russian translation of the English edition of Gamestorm-ing, A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers, 1E, ISBN 9780596804176

© 2010, Dave Gray, Sunni Brown, and James Macanufo. This translation is published and sold by permission of O’Reilly Media, Inc., the owner of all rights to publish and sell the same.

© Перевод на русский язык ООО Издательство «Питер», 2012

© Издание на русском языке, оформление ООО Издательство «Питер», 2012


Перевела с английского И. Рузмайкина

Предисловие


В начале 1960-х годов известная детская писательница Пегги Перриш (Peggy Parrish) познакомила мир с Амелией Беделией, домохозяйкой, которая не понимала переносного значения слов. Она пыталась печь бисквиты (sponge cake) из губок (sponges), сажала сорняки (weeds), когда ее попросили прополоть сад (weed the garden), и била (hits) дорогу палкой, услышав, что семья собирается отправиться в туристический поход (hit the road). Мои дети заходились от восторга, читая про ее комические приключения.

Я тоже готова смеяться вместе с детьми, пока не вспоминаю про всех Амелий Беделий, с которыми мне приходилось сталкиваться на работе. Вот только над ошибками, которые совершают люди, пытающиеся скрупулезно выполнять свои рабочие обязанности, смеяться вовсе не хочется. Эти ошибки возникают из-за непонимания целей и задач проекта или из-за неспособности предсказать последствия внесения изменений в сложную систему. Это ошибки команд как решивших отказаться от поиска альтернативных вариантов, так и поленившихся детально рассмотреть все предложенные альтернативы.

Такие ошибки не только значительно снижают производительность труда, их последствия куда более плачевны. Это срыв графика из-за необходимости переделывать работу. Это дополнительное время на совещания – ведь после обнаружения ошибки нужно снова собрать весь коллектив и решить, что делать дальше. Это переполненная входящая почта – ведь если раньше человек четко знал, к кому с какой проблемой адресоваться, то теперь приходится рассылать многочисленные или даже скрытые копии.

И всех этих ошибок можно избежать при помощи описанных в данной книге игр.

Да-да, именно игр.

Как объяснили Дейв, Санни и Джеймс, совместные игры помогают организациям в решении серьезных проблем. Взяв за основу свой богатый и разнообразный опыт и соединив его с теорией, Дейв, Санни и Джеймс начали с перечисления причин, благодаря которым эти игры могут сделать организацию более эффективной. Также они поделились с нами списком игр, дающих ключ к решению сложных проблем, возникающих при работе в команде.

Как проектировщика подобных игр, меня поразило то, что Дейв, Санни и Джеймс включили в свой перечень как собственные наработки, так и скомпилированный чужой опыт. В результате появилась книга «Monday Morning Ready», которую можно прочитать за выходные и в понедельник выйти на работу с новыми идеями.

Эту книгу следует всегда держать под рукой. Начав с одной или двух игр, вы, скорее всего, вернетесь к ее чтению или воспользуетесь информацией с сайта www.gogamestorm.com, чтобы узнать, какие еще игры, призванные помочь вам достичь желаемых целей, разработали Дейв, Санни и Джеймс.


Люк Хохман, основатель и исполнительный директор фирмы «The Innovation Games»


От издательства

Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по адресу электронной почты [email protected] (издательство «Питер», компьютерная редакция).

Мы будем рады узнать ваше мнение!

На веб-сайте издательства http://www.piter.com вы найдете подробную информацию о наших книгах.

Введение


В 1807 году братья Гримм начали собирать народные сказки, которые ранее никто не записывал. В 1812 году был опубликован сборник «Детские и семейные сказки» из 86 сказок. К моменту седьмого, последнего прижизненного издания количество сказок выросло до 211. Если бы не труд братьев, мы бы никогда не узнали про Румпельштильцхена, Белоснежку, Спящую красавицу, Рапунцель, Золушку, Гензеля и Гретель, Красную Шапочку и Короля-лягушонка.

У Якоба и Вильгельма было несколько мотивов: как филологи они хотели понять лингвистические элементы сказок и их происхождение; как историкам им было интересно записать сказки в том виде, в котором они рассказывались в семьях; как авторы они хотели выпустить интересную книгу, а как немцы (в те времена еще не было единой Германии) они хотели понять и найти общее между всеми, кто говорил на немецком языке.

Сходный проект был начат несколько лет назад соавторами данной книги: собрать группу методов и подходов к работе, которые появились в 70-е годы прошлого века и без которых сложно представить наш Век Информации.

С момента изобретения компьютерной микросхемы произошел переход от индустриальной к постиндустриальной экономике, в результате которого поменялась сама природа работы. В индустриальном обществе рабочие должны были выполнять работу в соответствии со стандартным техническим заданием, следуя четкой методике и предписаниям. Высококвалифицированная работа – совсем другое дело: от работников требуется уже не соблюдение стандартных инструкций, а созидательный, творческий труд, результат которого удивляет и восхищает заказчиков и коллег. Нужно не просто выполнять свои функциональные обязанности, но и разрабатывать новые, улучшенные товары и услуги, иногда совершая настоящие открытия.

Творчество и способность к изобретениям долгое время считались как бы «черным ящиком». Будучи коммерсантами, мы не пытались понять этот процесс. Считалось, что когда проектировщик, изобретатель или другой творческий работник входит в комнату с поставленной перед ним задачей, выходит из нее он уже с более или менее подходящим открытием или другим результатом. Даже наблюдение их за работой, вид предварительных набросков, оживленных разговоров, бардака на столе, бесконечных чашек кофе не снимали с происходящего покрова тайны.

Проще всего оставить творческую работу тем, у кого есть к ней способности, сказав себе: «Я не творец». Но в сложной, динамичной, конкурентной экономике знаний нет места такой позиции. Любой работник умственного труда должен в какой-то степени являться творческой личностью.

Это может прозвучать пугающе, но для получения нужных результатов успешные творческие люди стараются применять простые стратегии и практики. Разумеется, творческий акт вовсе не сводится к последовательному, повторяющемуся процессу. Речь идет скорее о мастерской с набором инструментов и стратегий для глубокого исследования, поиска новых идей, выполнения экспериментов и проверки гипотез, которые и приведут в итоге к озарению и нужному результату.

Поэтому мы с соавторами намеревались, подобно братьям Гримм, собрать лучшее из обнаруженных подходов, особый акцент сделав на Силиконовую долину, инновационные компании и информационную революцию.

Многие из этих подходов происходят, если можно так выразиться, из «силиконового супа» – глубоко связанной сети Силиконовой долины, внутри которой люди и идеи взаимно опыляют друг друга, подобно пчелам в гигантском улье. Передача информации происходит преимущественно устно. К примеру, консультант использует при работе с заказчиком некий принцип, и потом заказчик уже сам начинает применять этот принцип. Со временем, по мере того как принцип входит в арсенал все большего числа людей, он меняется, а сведения об источнике первоначальной идеи часто теряются. Некоторые методы записываются, в то время как другие, подобно народным сказкам, существуют в нескольких версиях.

Мы назвали книгу «Игры, в которые играет бизнес», так как именно это словосочетание лучше всего описывает рассматриваемое явление. В первых главах мы постарались тщательно вскрыть лежащие в основе игр механизмы и архитектуру, а также принципы их разработки, которые могут помочь вам при переходе к практике.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес"

Книги похожие на "Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Санни Браун

Санни Браун - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Санни Браун - Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес"

Отзывы читателей о книге "Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.