» » » » Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 167


Авторские права

Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 167

Здесь можно скачать бесплатно "Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 167" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать книгу онлайн без регистрации и SMS на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Рейтинг:
Название:
Цифровой журнал «Компьютерра» № 167
Издательство:
неизвестно
Год:
неизвестен
ISBN:
нет данных
Скачать:

99Пожалуйста дождитесь своей очереди, идёт подготовка вашей ссылки для скачивания...

Скачивание начинается... Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.

Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Цифровой журнал «Компьютерра» № 167"

Описание и краткое содержание "Цифровой журнал «Компьютерра» № 167" читать бесплатно онлайн.



ОглавлениеКолонка

Хоббит: Нежданное путешествие Питера Джексона в окопную травму Первой мировой войны Автор: Сергей Голубицкий

Hewlett-Packard, Билл Шоп, Козьма Прутков и автомобили Fisker Karma Автор: Сергей Голубицкий

Реджинальд Дживс цифровой эпохи: Как мы станем жить, когда обслуживающие нас вещи станут образованней и сообразительней нас Автор: Михаил Ваннах

Астрономам никак не надоест шутить Автор: Дмитрий Вибе

Голубятня: Как создать собственный облачный сервис, не зависящий от жадных тарифов Автор: Сергей Голубицкий

Amazon S3, паролемания и современная интерпретация метафоры Неуловимого Джо Автор: Сергей Голубицкий

IT-рынок

ZyXEL, «Яндекс» и SkyDNS представили свою версию «безопасного интернета» Автор: Виктор Ласло

Как Тим Кук перед китайцами извинялся и почему нам стоит Китаю позавидовать Автор: Евгений Золотов

Dura lex: суд признал торговлю «подержанными» музыкальными файлами формой пиратства Автор: Юрий Ильин

Десять странных и удивительных вещей, случившихся 1 апреля 2013 года Автор: Андрей Письменный

Промзона

Кейс для телефона, задействующий тактильные варианты привлечения внимания Автор: Николай Маслухин

Обзор призёров международного конкурса велосипедного дизайна Автор: Николай Маслухин

Отрывная флэшка для быстрого «расшаривания» контента Автор: Николай Маслухин

Уличные фонари в Лондоне будут управляться с iPad Автор: Николай Маслухин

Игрушки из картонной коробки: многофункциональная упаковка для развивающихся стран Автор: Николай Маслухин

Mobile

Facebook делает «домашний экран» для смартфонов, HTC представил новый «социальный» смартфон Автор: Юрий Ильин

Терралаб

Выбираем планшет: экраны, платформы, оснащение Автор: Олег Нечай

Технологии

Компьютерные чудовища, которые навсегда изменили киноиндустрию Автор: Олег Парамонов

Facebook Home: как Марк Цукерберг изобрёл телефон и операционную систему, не занимаясь ни тем, ни другим Автор: Евгений Золотов

От «кирпичей» к «лопатам»: десять телефонов, определивших историю мобильной связи Автор: Андрей Письменный

Римские папы и социальные сети Автор: Олег Нечай

Трёхмерный фотореализм: когда графика в играх начнёт казаться реальностью Автор: Андрей Письменный

Сопротивление бесполезно: за вами будут следить, а ваши секреты — раскроют Автор: Олег Парамонов

Поколение планшетов против поколения телевизора Автор: Олег Нечай

Гонка за ppi: новое безумие хайтека Автор: Олег Нечай

Как валили Spamhaus и почему крупнейшая DDoS-атака осталась незамеченной сетянами? Автор: Евгений Золотов

Инновации

Экономить на зарплатах — лучший способ угробить стартап Автор: Елена Краузова

Почему вы должны знать всё о портфеле венчурного фонда, прежде чем просить деньги Автор: Андрей Гершфельд, инвестиционный менеджер фонда ABRT Ventures

Как продавали Родину: бесполезный брендинг российских городов Автор: Кирилл Халюта, генеральный директор брендинговая компания «Freedomart»

Как Intel работает со студентами и при чём здесь «Open innovation» Автор: Вадим Сухомлинов, руководитель направления стратегического развития бизнеса Intel в России и странах СНГ

Россия в международном инновационном процессе может сделать ставку только на R&D Автор: Алексей Костров, исполнительный директор Фонда содействия развития венчурных инвестиций в малые предприятия в научно-технической сфере города Москвы

Гид

Восемь секретов Windows 8 Автор: Андрей Васильков






Покадровую мультипликацию поручили специалисту по спецэффектам Филу Типпету, который анимировал гигантские шагающие машины во второй части «Звёздных войн». В начале девяностых никто не снимал динозавров лучше, чем он. Во-первых, Типпет был одержим динозаврами: в середине восьмидесятых он на собственные средства сделал десятиминутный фильм про доисторических чудовищ. Во-вторых, он знал, как снимать их так, чтобы они не выглядели куклами.

У анимированных кукол есть небольшой недостаток, который становится очевиден при совмещении с реальными актёрами. Кадры с движущимися объектами, снятыми обычной кинокамерой, всегда получаются немного смазанными, а при покадровой анимации никакого смазывания нет. Что бы ни происходило на экране, куклы остаются чёткими, и это бросается в глаза.

Чтобы решить эту проблему, Типпет изобрёл специальную технологию. Он встроил в куклы моторчики и подключил их к компьютеру. При съёмке каждого кадра компьютер запускал моторчики и чуть-чуть передвигал куклу по заданной траектории. Кадр получался смазанным и выглядел куда реалистичнее.

Аниматронные роботы


Второй метод — аниматроника. Несмотря на звучное название, намекающее на высокие технологии, он восходит к старому доброму кукольному театру. Хотя к началу девяностых традиционные марионетки и тростевые куклы сменились дистанционно управляемыми роботами, но суть осталась та же.

Аниматронными ящерами для «Парка Юрского периода» занималась студия Стэна Уинстона, делавшего ксеноморфов для кэмероновских «Чужих». Она построила гигантского гидравлического тиранозавра для сцены атаки на автомобили, а также сделала аниматронного трицератопса, плюющегося ядом дилофозавра (именно его встречает в фильме беглый программист), и, самое главное, велоцирапторов.

«Велоцирапторы», по сути дела, представляли собой ростовые куклы, внутри которых скрывались скрючившиеся в неудобных позах люди. Мимику динозавра приводили в движение с помощью электромоторов, которыми управляли по многочисленным кабелям находящиеся за кадром кукловоды.

Скачок, меняющий всё



Компьютерную графику использовали в кино и до «Парка Юрского периода», но иначе, чем теперь. С её помощью рисовали либо стилизованные сцены вроде компьютерного мира в «Троне» 1982 года, либо спецэффекты, изображающие нечто, не имеющее аналогов в реальности — например, робота из жидкого металла во втором «Терминаторе».

Никто и никогда не применял компьютерную графику для изображения реалистичных объектов, а тем более — для анимации животных, пусть и давно вымерших. Никто не знал, возможно ли это в принципе, и режиссёр «Юрского парка» Стивен Спилберг не собирался тратить бюджет на рискованные эксперименты.

Идея возникла в недрах студии спецэффектов Industrial Light & Magic, принадлежавшей Джорджу Лукасу и давно сотрудничавшей со Спилбергом (она делала спецэффекты в фильмах про Индиану Джонса). Для пробы они нарисовали на «Амиге» скелет динозавра, анимировали его и совместили с фотографиями природы. С этого короткого ролика всё и началось.

Помните сцену в «Парке Юрского периода», когда герои фильма впервые видят динозавра и не верят своим глазам? Тестовое видео, снятое Industrial Light & Magic производило почти такой же эффект. «Это был один из тех моментов в истории, как изобретение лампочки или первый телефонный звонок, — вспоминал потом Лукас. — Гигантский скачок, меняющий всё». Когда компьютерную анимацию показали Типпету, он мрачно заметил, что теперь его профессии грозит вымирание.

Он был прав: все сцены, которые собирались снимать с помощью покадровой кукольной анимации, в итоге нарисовали на компьютере. Поскольку полной уверенности в возможностях компьютерной графики не было, аниматронику всё же оставили для крупных планов. Впрочем, под конец Спилберг осмелел и снял несколько эпизодов, где даже на крупном плане действуют компьютерные динозавры.

Первые шаги

Этот снимок лучше всего показывает, насколько необычной была затея для того времени. Груды компьютеров Silicon Graphics, беспорядочно громоздящихся на полу и друг на друге среди запутанных клубками проводов, — это одна из трёх рендер-ферм Industrial Light & Magic, просчитывающая кадры для «Парка Юрского периода».

Она выглядит так, будто её собирали в страшной спешке без всякого плана — и так в действительности и обстояло дело. В Industrial Light & Magic не были готовы к тому, что им предстояло сделать. Этой компании никогда не требовались такие вычислительные мощности, и ей никогда не приходилось наращивать их так быстро. А планы… Планы, как быстро узнают первопроходцы, ничего не стоят, когда направляешься в места, где не ступала нога человека.

Внезапная свобода

При съёмке «Парка Юрского периода» почти не использовали зелёные экраны. Передний план отделяли от фона, по которому бродят динозавры, вручную обводя элементы переднего плана на каждом кадре.

Движение камеры всегда вызывало трудности при комбинированных съёмках. Для правильного совмещения нескольких слоёв требуется, чтобы при съёмке каждого из них камера двигалась по одинаковой траектории. Сейчас для этого используется так называемый «моушен контрол»: роботизированные камеры, способные автоматически повторять свой путь и воспроизводить изменения фокусного расстояния объектива. Двадцать лет назад эта технология ещё не достигла нужного уровня, поэтому в сценах, состоящих из нескольких снимаемых по отдельности слоёв, камеру старались не двигать.

Компьютерная графика позволила не делать скидку на такие ограничения. Движения камеры оказалось не так уж трудно восстановить по запечатлённым на плёнке ориентирам. В результате оператор мог менять ракурс, почти не задумываясь о спецэффектах, которые потом добавят в отснятый материал.

В движении

Чтобы снять сцену, в которой герои фильма спасаются бегством от стада галлимимов, потребовались более серьёзные приготовления. В ней камера не просто меняет ракурс, но ещё и двигается.

Чтобы отследить передвижения камеры, на землю с регулярными интервалами поместили теннисные мячики. На компьютере нарисовали трёхмерную модель поверхности земли и поместили на ней отметки в тех же местах, где согласно проведённым заранее измерениям лежали мячики. После этого осталось добиться того, чтобы при движении виртуальной камеры меток совпадали с мячиками.

Картонные чудовища

Сцены, в которых используется компьютерная графика, необходимо тщательно планировать. Сейчас работа над ними, как правило, начинается с создания аниматика — примитивного компьютерного мультфильма, который служит своего рода черновиком будущего фильма и помогает всем участникам процесса понять, что они получат в итоге.

Для части сцен подошли тесты, которые во время подготовительного периода успел снять Типпет. В других случаях Спилбергу пришлось работать на глазок. Особых усилий потребовал один из последних эпизодов фильма, где тиранозавр встречается с велоцирапторами. Её снимали в пустых декорациях, поэтому камеру приходилось направлять вслепую, отслеживая несуществующих чудовищ. Движения камеры репетировали в перерывах с помощью голов динозавров, сделанных из картона.

Та же история повторилась во время монтажа: фильм сначала вслепую смонтировали без спецэффектов и лишь затем отправили в Industrial Light & Magic добавлять недостающие детали.

В роли галлимима

Когда делали «Парк Юрского периода», современных методов захвата движения не существовало, но это не значит, что аниматоры Industrial Light & Magic руководствовались лишь собственным воображением. В качестве образцов, переносимых в компьютер, они использовали видеозаписи движений крупных животных, а в некоторых случаях даже разыгрывали недостающие сцены сами.

Это видео — один из образцов, снятых Industrial Light & Magic, чтобы понять, как галлимимы будут перепрыгивать через бревно. Сходство с финальным результатом можно увидеть невооружённым взглядом.

Контроллер Типпета

Трёхмерная графика в самом начале девяностых была такой редкостью, что найти аниматора, умеющего работать с соответствующим софтом, было почти невозможно. Мастера вроде Типпета владели традиционными методами анимации, но ничего не смыслили в компьютерах.

Для того, чтобы переучиться, требуется время, а его при работе над фильмами всегда не хватает. Требовался выход, который позволил бы Типпету и его аниматорам, управлять динозаврами, не отвлекаясь на освоение новой технологии.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Цифровой журнал «Компьютерра» № 167"

Книги похожие на "Цифровой журнал «Компьютерра» № 167" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Коллектив Авторов

Коллектив Авторов - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 167"

Отзывы читателей о книге "Цифровой журнал «Компьютерра» № 167", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.