» » » Жак Арсак - Программирование игр и головоломок


Авторские права

Жак Арсак - Программирование игр и головоломок

Здесь можно скачать бесплатно "Жак Арсак - Программирование игр и головоломок" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Программирование, издательство Наука. Гл. ред. физ.-мат. лит., год 1990. Так же Вы можете читать книгу онлайн без регистрации и SMS на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Жак Арсак - Программирование игр и головоломок
Рейтинг:
Название:
Программирование игр и головоломок
Автор:
Издательство:
Наука. Гл. ред. физ.-мат. лит.
Год:
1990
ISBN:
5-02-013959-9
Скачать:

99Пожалуйста дождитесь своей очереди, идёт подготовка вашей ссылки для скачивания...

Скачивание начинается... Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.

Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Программирование игр и головоломок"

Описание и краткое содержание "Программирование игр и головоломок" читать бесплатно онлайн.



Рассматриваются способы программирования различных занимательных игр и головоломок с числами, геометрическими фигурами и др. Изложение большинства игр и головоломок ведется в несколько этапов. Сначала разъясняется сама постановка задачи и требования, предъявляемые к алгоритму ее решения.

В следующем разделе книги обсуждается сам алгоритм и возможные пути его реализации.

В конце книга по многим играм и головоломкам даются наброски их программной реализации. Используемый при этом язык типа Паскаля допускает перевод на другие широко распространенные языки программирования.

Для начинающих программистов, студентов вузов и техникумов.






r2 − b2 = ар.

Положим r + b = 2u, rb = 2v (r и b нечетны). Отсюда получаем 4uv = ар.

Поскольку r = u + v, где r нечетно, получаем, что u и v не могут быть числами одинаковой четности, так что одно из них четно, а другое нечетно. Так как а является степенью двойки, то нечетный сомножитель относится к p. Выявим его, полагая р = s2t, где s нечетно, a t ≥ 1 (p четно).

Напомним, что а = 2k. В этих обозначениях 4uv = ар = s2k+t, uv = s2k+t−2.

Возможные решения для пары u, v имеют вид пар

s'2k+t-2, s''

где s's" = s.

Покажем сначала, что s" — меньший из этих двух элементов пары. Вследствие t ≥ 1 имеем ktk + t − 2.

Вследствие p < а последовательно выводим

s2t < 2k,

s's"2t < 2k.

s's" < 2k-t ≤ 2k+t-2 ≤ s'22k+t-2

(потому что s' нечетен и не меньше 1).

Следовательно, нужно взять u = s'2k+t-2, v = s".

Покажем теперь, что нужно обязательно взять s' =1, s" = s. По выбору u и v

b = 2k+t−2s' − s" < а = 2k.

Отсюда получаем:

s" > 2k+t−2s' − 2k,

и, так как t ≥ 1:

s" > 2k−1s' − 2k,

s = s's" > 2k−1s'2 − 2ks = 2k−1s' (s' − 2).

Вследствие р = s2t < а = 2k выводим s < 2kt ≤ 2k−1.

Объединим два полученных неравенства:

2k−1s' (s' − 2) < x < 2k−1, поэтому s' (s' − 2) < 1.

Единственное нечетное число s', удовлетворяющее этому соотношению, это s' = 1. Следовательно, у нас остается единственная возможность:

u = 2k+t-2, v = s,

b = uv = 2k+t-2 − s < а = 2k,

s > 2k+t-2 − 2k.

Так как s < 2kt, то t должно быть таким, чтобы

2kt > 2k+t-2 − 2k.

Поскольку t должно быть строго положительно, то его единственными возможными значениями являются t = 1 и t = 2.

При t = 1 имеем

p = 2s, b = 2kts = a/2 − p/2.

Следовательно, если 2b = аp, то n — квадрат числа (а + p)/2 = аb.

При t = 2 имеем

p = 4s, b = 2ks = ap/4.

Следовательно, если p = 4(ab), то n — квадрат числа a + p/4 = 2аb.

Этим исчерпываются случаи, когда n может быть полным квадратом.

Можно спросить себя, могут ли эти различные случаи действительно осуществляться. Заметим, что при вступлении в цикл у нас b = 1, a = 4. После этого b может быть изменено добавлением а, т. е. кратным числа 4. Следовательно, b остается сравнимым с 1 по модулю 4. В трех возможных случаях:

p = 0, r = b,

p = а − 2b, r = ab,

p = 4 (ab), r = 2ab,

первый случай — единственный, в котором квадратный корень из n сравним с 1 по модулю 4; два других дают квадратный корень, сравнимый с 3 по модулю 4. При выходе из цикла равенство

b = ар + b2

с учетом соотношений p < a, b < a дает n < 2a2 и, следовательно, при выходе из цикла a2 > n/2. Равенство

ар = nb2

дает p = (nb2)/a < n/а.

Если окажется, что n/а < a, то непременно p < а и цикл закончен. Чтобы цикл остановился, необходимо, чтобы a2 > n/2, и цикл заведомо останавливается, если a3 > n.

Следовательно, все зависит от положения n по отношению к степеням двойки. Существует такое целое n, что

4q < n < 4q+1.

Возможны два случая. Во-первых, может выполняться неравенство

4q = 22q < n < 22q+1,

и тогда для k = q число a2 = 22q > n/2 может быть значением остановки, но в этом нет уверенности. С другой стороны, если

22q+1 < n < 22q+2,

то единственное значение a, удовлетворяющее условию a2 > n/2, есть a = 2q+1, и для этого значения имеем a2 > n, что гарантирует остановку. Поскольку r = ab, то а = r + b > r и, следовательно, a2 > n.

Во втором случае

r = 2ab и b < а, откуда а < 2ab = r.

Таким образом, все три распознаваемые программой случая являются единственными возможными исходами программы, и каждый из них может произойти.

Таким образом, перед нами — очень забавный алгоритм, который дает значение квадратного корня, и который определяет случай, когда n не является корнем, но в этом случае не дает никакой дополнительной информации.

Программа заведомо останавливается при а = 2q+1, так что число шагов цикла не больше q − 1 (начиная с 4), причем q — логарифм квадратного корня из n по основанию 2. Таким образом, получилась программа порядка In n, что дает ту же сложность, что и обычный алгоритм, действующий кусками по две цифры. Но для этого последнего алгоритма нужен еще первый цикл, чтобы найти порядок величины n.

Головоломка 19.

Соотношение f(a, b) = f(b, a) следует из самой инициализации p и q:

p := max (a, b); q := min (a, b).

Эти две функции симметричны по a и b, и поэтому точно так же симметрична f. При анализе программы мы ограничены действиями, происходящими внутри цикла. Величины r и s являются вспомогательными переменными, которые не оставляют никакой проблемы. Трудность вызывают преобразования, проделываемые над p и q. Чтобы ясно увидеть эту трудность, осуществим введение новых переменных без разрушения старых. Перепишем наш цикл:

ПОКА qeps ВЫПОЛНЯТЬ

r := (q/p)2; s := r/(r + 4)

p' := (2 * s + 1) * p; q' := s * q

p := p'; q := q'

ВЕРНУТЬСЯ

Рассмотрим действия этой программы, производимые над данными a, b с одной стороны и над ac, bc с другой.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Программирование игр и головоломок"

Книги похожие на "Программирование игр и головоломок" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Жак Арсак

Жак Арсак - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Жак Арсак - Программирование игр и головоломок"

Отзывы читателей о книге "Программирование игр и головоломок", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.