» » » » Новый Мир Новый Мир - Новый Мир ( № 5 2009)


Авторские права

Новый Мир Новый Мир - Новый Мир ( № 5 2009)

Здесь можно скачать бесплатно "Новый Мир Новый Мир - Новый Мир ( № 5 2009)" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Современная проза. Так же Вы можете читать книгу онлайн без регистрации и SMS на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
Рейтинг:
Название:
Новый Мир ( № 5 2009)
Издательство:
неизвестно
Год:
неизвестен
ISBN:
нет данных
Скачать:

99Пожалуйста дождитесь своей очереди, идёт подготовка вашей ссылки для скачивания...

Скачивание начинается... Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.

Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Новый Мир ( № 5 2009)"

Описание и краткое содержание "Новый Мир ( № 5 2009)" читать бесплатно онлайн.



Ежемесячный литературно-художественный журнал http://magazines.russ.ru/novyi_mi/






«Духовный урок „Тетриса”» — это не оксюморон, это очевидность, которую многие и многие упускают.

Само собой, существуют и игры, которые можно «пройти», — в том числе и игры с вполне ясным сюжетом. «Качество» сюжета игры, как и сюжета литературного произведения или кинофильма, бывает разным, как и масштаб действия. Кстати, иногда сюжеты для игр пишут вполне состоявшиеся литераторы. Некоторые из них потом жалуются, что недооценивали сложность этой работы.

Стратегические игры типа знаменитой «Цивилизации» — настоящие государственнические тренажеры. Сюжет в них условно повторяет сюжет глобальной истории: растут государства, сталкиваются их интересы, появляются внутренние и внешние проблемы, ищутся способы их решения. Игрок очень скоро понимает, что процесс игры вовсе не сводится к передвижению войск: управление ресурсами оказывается не менее важным, а умение оценить стратегическую значимость того или иного фактора — важным беспредельно. Обстоятельства диктуют выбор стратегии, но обстоятельства меняются и от игры к игре, и в процессе игры, так что выбор оптимальной стратегии постепенно становится для игрока привычной и — поразительный момент! — технологично решаемой задачей. Понятно, что в жизни такой выбор всегда сложнее, чем в игре, но общий подход остается тем же: оцениваешь имеющиеся ресурсы и определяешь приоритеты.

Чем сложнее модель игровой реальности, тем больше поводов она дает для художественного высказывания. Играющий в «Цивилизацию» при желании и некотором повествовательном таланте может поведать поразительные истории, сопоставимые по эмоциональной насыщенности с сюжетами о трехстах спартанцах царя Леонида или феодосийском десанте. Создатели игры не закладывали в нее именно эти сюжеты, лишь создали возможность их возникновения. Каждый игрок этот потенциал в той или иной мере реализует. И точно так же, как ни один писатель не в состоянии представить всего спектра ассоциаций, которые может вызвать у читателя его роман, создатель игры не может вообразить все порождаемые его игрой сюжетные вариации.

 

Принципиальная разница между книгой, которая зафиксирована как текст, и игрой в том, что игра представляет собой динамическую модель. Сотворчество читателя с автором книги ограничено: роман может быть понят разными читателями по-разному, но прочтение романа, которое явно противоречит его тексту, маловероятно и «нелегитимно», автор естественным образом ограничивает читательскую свободу восприятия, оставляет за собой право решить все важные для его персонажей вопросы именно так, а не иначе. В то же время создатели игр часто предлагают сделать выбор в ключевой ситуации именно игроку.

В этом отношении особенно показательны компьютерные игры, созданные по мотивам художественно значительных произведений. Для «игроизаций» (по аналогии с «экранизациями») естественен сюжетный диалог с литературным первоисточником, но они дают игроку ту самую свободу сотворчества, которой в значительной мере лишен читатель книги. Великолепным примером такой игры стал вышедший недавно «Ведьмак», построенный по мотивам постмодернистского фэнтезийного цикла Анджея Сапковского. Цикл подкупал нетривиальной этической позицией центрального персонажа: Геральт, сильный и цельный герой, мизантроп и чего только не навидавшийся циник, последовательно отказывался «приобщиться» к той или иной группировке борцов за правое или левое дело, за прогресс или регресс, за освобождение рабочего класса или высвобождение магической энергии. Имея реальную возможность качнуть мировые весы в ту или иную сторону, он делает все, чтобы оставить эти весы в равновесии, а в бой вступает лишь тогда, когда к этому обязывает его профессия истребителя нечисти, совесть джигита или необходимость помочь любимым им людям. Воплощенный нейтралитет.

Если из романов Сапковского читатель мог понять всю сложность выбора, стоящего перед Геральтом, то в компьютерной игре, последовательно развивающей тему нравственного поступка в принципиально безнравственной ситуации, тяжесть этого выбора была предложена самому игроку. Как бы ни были ограничены предлагавшиеся сценарием варианты, они давали возможность влезть в шкуру Геральта и почувствовать на себе практическую невозможность сохранить столь ценимый им нейтралитет. При этом сама игра никак не «оценивает» принимаемые игроком за Геральта решения: он не накапливает «карму» или игровые очки. Просто после каждого принятого решения бывшие друзья могут оказаться нынешними врагами, а быть «хорошим» со всеми не удастся, как ни старайся.

Понятно, что этот подход был бы сам по себе недостаточен, если бы его не поддерживали остальные компоненты игры. К счастью, «Ведьмак» органичен не только в сценарной концепции, но и практически во всем остальном — в изо­бразительном и музыкальном рядах и диалогах. Все это позволяет говорить об игре как о вполне состоявшемся именно художественном произведении.

В случае с «Ведьмаком» игрок фактически участвует в действии фило­софско-­­приключенческого фильма, в котором его задачей становится окончательное (для каждого прохождения игры) формирование сюжета. Варианты сценария, как уже говорилось, определены заранее, и безусловной свободы действия у игрока нет (и это определяет как художественную цельность произведения, так и возможность судить о нем в традиционных терминах), но по сравнению с книгой или фильмом вовлеченность читателя/зрителя в действие переведена на качественно новый уровень.

Следующим качественно новым уровнем могло бы стать полное снятие сценарных ограничений. То есть создание игры, которая дает возможность персонажу игнорировать предписанный сюжет и поступать по своему усмотрению. Такие примеры есть, и они достаточно показательны — например, фэнтезийная «The Elder Scrolls IV: Oblivion» и постапокалиптический «Fallout 3» позволяют игроку пройти один генеральный сюжет и множество не зависящих от него побочных, причем их можно частично или полностью игнорировать и просто «существовать» в мире игры, «прокачивая» своего персонажа до вполне, увы, достижимого совершенства. Если игрок прошел все предложенные игрой сюжеты (их довольно много, и некоторые из них превосходны, но число их конечно), то он может просто бродить по просторам виртуального мира, любоваться его красотами («Oblivion») или радиационными помойками («Fallout 3») — ну, тут уж кому что нравится.

Проблема таких игр заключается в ограниченности их возможностей. Понимая это, создатели игры продлевают ей жизнь, выпуская сюжетные дополнения к ним, — или дают возможность создавать такие дополнения-модификации (их еще называют «моды») самим игрокам.

Последний вариант концептуально интересен: это еще одна форма сотворчества, которую получает пользователь игры. Он может, например, придумать и реализовать новый сюжет, создать новые игровые объекты и собственных персонажей, расширить и даже полностью преобразовать мир игры в целом. (Для этого, конечно, нужна определенная квалификация — но, как известно, без квалификации можно разве что писать прозу и стихи, а все остальное требует профессионального образования.) Своим творчеством создатель «мода» может поделиться с другими любителями игры, и такое вполне творческое сообщество складывается довольно быстро и придает интровертной в целом игре оттенок открытости.

Однопользовательские игры интровертны в принципе: внутри них общаться можно только с «неписями» (от английской аббревиатуры NPC — non-player characters) — персонажами, которыми игрок не управляет и поведение которых в игре довольно жестко определено. (Кстати, если рассматривать в этом ракурсе роман или фильм, легко заметить, что в них «неписями» являются все персонажи, включая главных героев; мне кажется, такой подход чудесно иллюстрирует «продуктивность» оценки художественности произведений одного направления с позиций художественности другого.) Кроме того, такие однопользовательские игры фактически гарантируют игроку «выигрыш»: противников, кроме чудовищ и «неписей», у него нет, гибель его персонажа вполне преодолима (восстановил сохраненную игру — и идешь дальше), и никаких иных возможностей, кроме как успешно дойти до финала (если он предусмотрен сюжетом) или соскучиться и бросить игру на полпути, у него, в общем, и нет.

Характерно еще и то, что пользователь таких игр фактически свободен от внутриигровой этики. Он может быть «добрым» или «злым», вообще отказаться от какой-то «манеры» поведения — в игре это всего лишь параметры. Мне лично эта тема представляется довольно скользкой: с одной стороны, игрок получает широкие возможности реализоваться через персонажа, с другой — сами понимаете, влияние на неокрепшую психику и тому подобные опасения, стандартно-унылые для поколения отцов.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Новый Мир ( № 5 2009)"

Книги похожие на "Новый Мир ( № 5 2009)" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Новый Мир Новый Мир

Новый Мир Новый Мир - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о "Новый Мир Новый Мир - Новый Мир ( № 5 2009)"

Отзывы читателей о книге "Новый Мир ( № 5 2009)", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.