» » » » Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 27-28 от 24 июля 2007 года (695 и 696 номер)


Авторские права

Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 27-28 от 24 июля 2007 года (695 и 696 номер)

Здесь можно скачать бесплатно " Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 27-28 от 24 июля 2007 года (695 и 696 номер)" в формате fb2, epub, txt, doc, pdf. Жанр: Прочая околокомпьтерная литература. Так же Вы можете читать книгу онлайн без регистрации и SMS на сайте LibFox.Ru (ЛибФокс) или прочесть описание и ознакомиться с отзывами.
 Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 27-28 от 24 июля 2007 года (695 и 696 номер)
Рейтинг:
Название:
Журнал «Компьютерра» № 27-28 от 24 июля 2007 года (695 и 696 номер)
Издательство:
неизвестно
Год:
неизвестен
ISBN:
нет данных
Скачать:

99Пожалуйста дождитесь своей очереди, идёт подготовка вашей ссылки для скачивания...

Скачивание начинается... Если скачивание не началось автоматически, пожалуйста нажмите на эту ссылку.

Вы автор?
Жалоба
Все книги на сайте размещаются его пользователями. Приносим свои глубочайшие извинения, если Ваша книга была опубликована без Вашего на то согласия.
Напишите нам, и мы в срочном порядке примем меры.

Как получить книгу?
Оплатили, но не знаете что делать дальше? Инструкция.

Описание книги "Журнал «Компьютерра» № 27-28 от 24 июля 2007 года (695 и 696 номер)"

Описание и краткое содержание "Журнал «Компьютерра» № 27-28 от 24 июля 2007 года (695 и 696 номер)" читать бесплатно онлайн.








Старайтесь использовать вентиляторы большого диаметра – они обеспечивают тот же воздушный поток при более низких оборотах. При одинаковом диаметре выбирайте более толстый вентилятор: скажем, взамен вентилятора для охлаждения чипсета высотой 10 мм лучше поставить такой же по диаметру, но с дюймовой высотой (около 25 мм), используемый в бытовой технике (например, в DVD-плеерах), – он работает на более низких оборотах.

ИГРУШКИ: Культ сокобана

Автор: Александр Клименков

Каждый день в течение долгих лет тысячи пользователей без устали двигают ящики по извилистым складам, и есть все основания полагать, что этой одержимости не будет конца. Чем так цепляет людей сокобан, один из самых известных тайм-киллеров, мы и попробуем разобраться.

Бизнес-идиллия с трагическим концом

Представим себе обычную фирму, занимающуюся поставками, например, компьютерной техники. У фирмы есть склад, где хранятся контейнеры, коробки и другие емкости разного размера с этой самой техникой. Представим обычного среднестатистического менеджера, который нашел покупателя на технику, договорился с ним и сообщил на склад, что завтра в такое-то время прибудет фура – забирать товар. Представим себе диспетчера склада, который получил заказ от менеджера и понимает, что фура ждать не будет. Завтра к назначенному времени товар должен быть собран в непосредственной близости от погрузочного пандуса. Диспетчер проверил наличие товара по компьютерной базе: товар есть в наличии, лежит себе, миленький, пылится где-то на полках. Теперь дело за кладовщиком Васей. Кладовщик Вася сидит мирно у себя в каморке, разгадывает кроссворд, или жует лапшу быстрого приготовления, или занимается еще чем-то интеллектуальным. В общем, отрывается человек и не знает, какая грозная туча над ним нависла.

Диспетчер одним своим взглядом свергает Васю с небес на землю. Вася знает, что явление диспетчера с бумажками в руках ничего хорошего не предвещает. А тут еще погрузчик как назло сломался. И остается наш кладовщик Вася один на один со списком товаров. Так из трагедии маленького человека, который оказывается крайним в борьбе сильных мира сего, родилась бессмертная игра сокобан.

История и немного философии

Сокобан (кстати, многие источники указывают на то, что правильнее писать soukoban – так ближе к языку оригинала) родом из Японии. Вполне понятно, почему подобная игра появилась именно в Японии – стране восходящего солнца, самураев и трудоголиков. В ней так и чувствуется влияние японского «осс» – "терпи".

Терпение – это как раз то, что понадобится кладовщику – главному герою игры – на пути к заветной цели. Кстати, слово «soko-ban» – японское и переводится именно как "кладовщик". Правила игры просты и изящны как все гениальное. На складе сложной конфигурации (в большинстве описаний его называют "лабиринтом", и это истинная правда) находится кладовщик и ящики. Все ящики необходимо поставить на конечные позиции (обычно они обозначаются ромбиками). Ящики можно только толкать, но нельзя тянуть. Кроме того, нельзя толкать больше одного ящика. Запрешь ящик в угол – уже никогда его оттуда не вытащишь – придется начинать все с начала. Придвинешь один ящик вплотную к другому – и сдвинуть его сможешь, только подойдя к нему сбоку. Если, конечно, не помешают стенки. Или другие ящики.

Изобретена игра была в далеком 1980 году и довольно быстро ее портировали сначала на Nintendo, а потом и на все известные платформы.

Позже под руководством изобретателя этой игры было выпущено несколько официальных сиквелов, главными из которых считаются Sokoban Perfect (1989) и Sokoban Revenge (1991). Они содержат по 360 уровней. Официальная страница игры сокобан находится по адресу www sokoban jp. К сожалению, она имеет только японскую версию.

Клоны и современность

Сейчас клонов этой игры, быстро ставшей классической, великое множество. Сокобан повторил судьбу тетриса, разве что в более скромных масштабах. Есть реализации игры для карманных компьютеров, игровых приставок, мобильных телефонов и, конечно же, для PC. Правила игры остаются неизменными. Меняются графика, оформление, даже количество измерений (существуют 3D-версии сокобана), но идея прежняя – все тот же несчастный кладовщик, запертый в лабиринте (в классическом варианте все лабиринты умещались в поле 19х18 клеток) с кучей ящиков.

Возникновение клонов стало возможным, потому что автору игры и его компании принадлежат права непосредственно на программу как на конечный продукт, а не на идею. Кроме того, автору принадлежат права на планы уровней первой реализации (в версии 1984 года их было пятьдесят). Поэтому всяческие римейки, использующие уровни того самого первого сокобана, являются, строго говоря, незаконными.

С этими планами уровней произошла по-настоящему детективная история, которая рассказывается на различных сайтах фанатов игры. В начале 90-х годов некие программисты создали Unix-клон сокобана под названием XSokoban. В эту версию были перенесены классические уровни. Причем восемь из них перенесены с ошибками. Есть версия, что сами авторы XSokoban эти изменения ошибками не считали и сознательно упростили уровни. Так случилось, что об этих изменениях не было известно широкой общественности, и ошибки начали перекочевывать из одного клона сокобана в другой. В результате многие версии, позиционирующиеся как классические, на самом деле таковыми не являются.

Вообще, законных римейков с классическими уровнями не так уж много. Один из них называется Sokomind. Он был написан немцем по имени Геральд Холлер (Gerald Holler) в 1997 году, чья домашняя страничка сейчас закрыта по неизвестным причинам. Но раз уж хорошая игра появилась в Сети, она останется там навечно. Надо только уметь искать. В этой версии шестьдесят уровней. Пользователям предоставлена возможность создавать их самим. Есть даже некоторое усложнение и без того непростой задачи: ящики нужно не просто распихать по местам, а расставить в определенном порядке.

Для любителей браузера Opera существует виджет с этой игрой. Есть несколько версий для Pocket PC и Java-вариантов для сотовых телефонов. Вообще, достаточно в поисковой системе набрать слово "Sokoban", и вы получите множество ссылок на варианты этой замечательной игры.

Стоит упомянуть и о совсем уж экзотических вариантах, существующих в Интернете. Например, о гексагональном сокобане где игровое поле составлено не из квадратиков, а из шестиугольников. Такую же форму имеют и контейнеры, и кладовщик. Есть ряд версий, где изменена конечная цель игры. Например, в игре CyberBox нужно не расставлять ящики по своим местам, а привести фигурку Васи на определенный квадрат, являющийся выходом из лабиринта. Изначально этот выход основательно загроможден ящиками и добраться до него можно, только растолкав их в разные стороны. Есть ряд игр, где задача усложняется тем, что каждый ящик требуется поместить на свое, строго определенное место.

Научная сторона вопроса

Сокобан – игра логическая, стоит в одном ряду с кубиком Рубика, шашками и даже шахматами. Простые, можно даже сказать, элегантные правила – вершина айсберга. В глубине – сложная математическая теория. Поэтому нет ничего удивительного, что игрой заинтересовались ученые. Наверное, несчастный кладовщик Вася очень бы удивился, если б узнал, что его действия можно изучать с точки зрения теории вычислительной сложности. Задача решения этой головоломки относится к так называемым NP-трудным задачам, как часть более общего класса задач планирования движения (в общем случае Вася будет иметь право не только толкать, но и тянуть, и не один, а сразу несколько ящиков). Сокобан представляет интерес и для исследователей искусственного интеллекта: хорошо бы построить такого робота, который выполнял бы задачу Васи и, перемещая ящики по лабиринту, ставил их на определенные места. При этом нужно, чтобы он выполнял свою задачу в оптимально короткие сроки за минимальное количество шагов.

Трудность прохождения сокобана заключается не только в уровне ветвления дерева вариантов ходов (многие исследователи сравнивают эту игру по сложности с шахматами), но и в огромной глубине поиска по этому дереву. Для того чтобы найти верное решение, требуется перебрать очень много вариантов. Необходимое количество «правильных» ходов, ведущих к выигрышу, на некоторых уровнях может достигать тысячи. Однако опытные игроки, вооруженные эвристикой, могут быстро отсеять в мозгу заведомо тупиковые варианты, тем самым существенно сузив область поиска.

Некоторые (заметьте, только некоторые) уровни игры могут быть решены "автоматически", с помощью определенных итерационных поисковых алгоритмов. С этой целью, например, была создана программа Rolling Stone, которая умеет самостоятельно проходить некоторые уровни сокобана. Она была разработана в недрах GAMES Group Университета Альберты (одной из провинций Канады). Сложные же уровни сокобана все еще не поддаются «автоматическому» прохождению.


На Facebook В Твиттере В Instagram В Одноклассниках Мы Вконтакте
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
Будьте в курсе последних книжных новинок, комментируйте, обсуждайте. Мы ждём Вас!

Похожие книги на "Журнал «Компьютерра» № 27-28 от 24 июля 2007 года (695 и 696 номер)"

Книги похожие на "Журнал «Компьютерра» № 27-28 от 24 июля 2007 года (695 и 696 номер)" читать онлайн или скачать бесплатно полные версии.


Понравилась книга? Оставьте Ваш комментарий, поделитесь впечатлениями или расскажите друзьям

Все книги автора Компьютерра

Компьютерра - все книги автора в одном месте на сайте онлайн библиотеки LibFox.

Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь.
Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.

Отзывы о " Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 27-28 от 24 июля 2007 года (695 и 696 номер)"

Отзывы читателей о книге "Журнал «Компьютерра» № 27-28 от 24 июля 2007 года (695 и 696 номер)", комментарии и мнения людей о произведении.

А что Вы думаете о книге? Оставьте Ваш отзыв.